[閒聊] 三攻不一定要靠設上限解套吧?已回收

看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者 (Trixter)時間13年前 (2013/10/11 16:49), 編輯推噓17(17099)
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從資料片消息公佈改版理想的興奮 到最近看到各種粗暴改法的失望 平時就喜歡想這些遊戲設計的問題 希望有興趣的一起來閒聊一下 三攻會強勢是必然的 因為一樣裝備可以抽的詞綴有六個啊! 如果今天裝備只能抽三個詞綴 主屬 暴率 攻速 暴傷 有取捨才有變化 現在這樣沒取捨,當然是三攻至上 不過把六個詞綴縮減很笨 所以會先想到的是 增加四個以上的攻擊詞綴來跟三攻競爭 萬眾期待的D2壓碎也可以回歸了 不過增加詞綴很危險 有可能壓縮機率造成掉落地獄 怎樣就是抽不到六個滿意的詞綴 另一個想法就是從現有詞綴類型著手 攻擊面除了三攻外,還有主屬、均傷、元素增傷以及各種技能增強 主屬會牽動防禦面 元素傷會牽動未來各種特效 技能更是混亂到不敢亂動 剩下就是均傷了 非常純粹,就是單純的增加攻擊 假設兩種人物屬性 A. 70%暴率 450%暴傷 63%攻速 B. 40%暴率 250%暴傷 36%攻速 +1200均傷 雖然A有者非常高的三攻 但是B的面板傷害可不一定會輸A 如果有這種均傷的話 就是告訴我們一件事 攻速 暴率 暴傷 盡量撐高不一定好 在一個平衡點時,面板傷害才是最高 根本不需要設什麼上限 想要玩特化高攻速之類的,也不會廢掉 可以靠特化技能組的輸出倍率拉回來 但是聰明的你我他都想到了 詞綴可抽六個,均傷一樣可以到齊 當然沒這麼簡單 均傷要分段抽 以黃裝戒指來舉例好了 均傷 主屬 全抗 攻速 暴傷 暴率 這六個詞綴應該是目前最希望抽到的 在前面假設的情況下,理想的六個詞綴可能是 主屬 攻速 暴率 均傷1 均傷2 均傷3 均傷2要在均傷1有抽到的情況下才能抽到 同時均傷2可抽的範圍要比均傷1還要更高的多 避免抽到均傷1就可以完善六個詞綴 均傷3也是同理 詞綴造成的問題由詞綴來解決 不是粗暴的增加上限和砍掉特化技能組 以上是小弟的拙見 希望更有想法的各位大大能提出更好的解決方法 或是提出小弟的想法哪邊有問題,謝謝! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.136.236

10/11 16:53, , 1F
問題是高端玩家可以六屬全中 低端玩家頂多四~五屬
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這樣只會拉大高端與低端的差距
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機率的問題應該放在Smart Loot討論,這邊想說的是三攻至上解套方法

10/11 16:54, , 3F
有點弱 給箭頭
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貴的還是那些東西 沒爆/爆傷/攻速看到就想送海德格
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※ 編輯: emptylife3 來自: 111.240.136.236 (10/11 16:57)

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當面板數字決定幾乎了7-8成的玩法時候,幾屬都一樣
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所以文內我有說明攻速特化可以靠特化技能組來提升實際輸出倍率 也就是面板傷不一定最強

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均傷的例子很差....
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※ 編輯: emptylife3 來自: 111.240.136.236 (10/11 17:01)

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輔憎沒DPS一樣受歡迎..搭配好的組合團練清更快...
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就是因為屬性有限才會有三元問題啊...
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重點在於這些改動讓遊戲更多元化 而不是只看攻擊力
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然後攻擊力至上的情況下 又把生竊的效應放大
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所以我說7-8成啊,輔僧跟DH就兩種極端
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這樣改和現在沒甚麼差別 還是存在唯一解
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A面板傷略低可以靠特化技能組彌補 B面板傷略高但技能組倍率略低 這樣應該沒有唯一解吧?

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頂多就換一批新三元
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DH現在管你面板多高就是很難夯,輔僧則完全相反
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職業差異如果擺進來就無法比較三攻高低的差異吧

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D2一堆門檻 高施攻速全抗減傷快攻格黨 但配裝更自由
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※ 編輯: emptylife3 來自: 111.240.136.236 (10/11 17:12)

10/11 17:05, , 16F
本質還是min-maxing
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如果B是火蝙蝠巫醫,雖然傷害高,但遇到打帶跑的怪,效率就慢 怪物類型和技能組的差異就可以避免Min-maxing 能夠輕鬆各種怪物類型的技能組但傷害略低 只對特定類型怪物有較好的效率但傷害略高 這樣不就沒有最佳的選擇了? ※ 編輯: emptylife3 來自: 111.240.136.236 (10/11 17:25)

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BZ希望你去選擇一些新開發的特效
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有各種新特效可以玩當然很開心,可是抹煞掉特化高攻速之類的技能組有點可惜 ※ 編輯: emptylife3 來自: 111.240.136.236 (10/11 17:29)

10/11 17:28, , 18F
DPS就是DPS,連勁風僧跟冰秘都能算實際倍率了
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所謂的倍率也只是怪站者不動給你打,實際上有冰凍有恐懼等等會影響你輸出 如果沒有一種打法可以讓怪幾乎是站者給你打好玩,那效率就不等於你所說的實際倍率

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這樣還是很難跳脫面板dps就是一切的現狀吧
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設上限我個人覺得不錯
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※ 編輯: emptylife3 來自: 111.240.136.236 (10/11 17:33)

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設上限還是要稱主屬均傷武器傷元素傷
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又不是有上限之後就不看DPS了..
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個人覺得靠詞綴解套不太可型... 詞綴的最佳解太簡單
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至少你不會在手套、戒指、護符這些部位
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永遠只想要三攻或四攻
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至少要搭配上技能組的大幅改變才有機會
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到達上限以後就有多出來的詞綴空間讓你選擇新的東西
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嗯,我懂設上限的意義,就只是覺得特化高攻速之類的被拔掉很可惜 現在的高攻速輔助僧等於沒了
還有 52 則推文
還有 14 段內文
10/11 20:53, , 80F
也是緩解了 完全追求三攻 的現狀, 逼使玩家利用部份
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詞綴投資在其它方向.
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原PO希望高三攻對部份技能組產生負面效果. 但就目前
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而言, 除了攻速會增加資源消耗率以外, 較難設計不違
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反直覺的負面效果. (爆擊後攻速降低2秒?
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也不一定要負面效果,只要有其他詞綴能夠把三攻任一擠出六個最佳詞綴外

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我只能說SGBA的考量是完全正確的 不夠高的上限一定會
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變成低標 這就是人性 換句話說 三攻不存在
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達到低標之後 你選擇其它屬性的原因不是因為你喜歡
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而是因為你不得不 這就是跳脫不了penalty-based的設
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技 這種玩法並不會讓人感到高興
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再從沒有和三攻互斥的強大詞綴能與其互相抵制這點來
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看 請問遊戲是什麼? 遊戲好玩是因為你能一直堆疊從
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0到無限大嗎?不是 這個叫做無腦
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遊戲的好玩在於 你做了正確的決策 而得到獎勵
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說完了
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水啦!就是這意思沒錯,所以我就是希望三攻在沒有上限下可以自由的疊 但是疊到哪一個程度為止,需要依照不同的配置做決策 ※ 編輯: emptylife3 來自: 111.240.136.236 (10/11 21:45)

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可是所謂正確的決策全世界都知道是追三攻
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該出三攻的東西上面你沒有 = 比較弱
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設上限姑且不論好壞,但這是一個增加配裝變化的方法
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還有這是大家在討論吧,開頭就來個什麼是完全正確的
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看起來怪怪的?
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我認同這上限方案純粹是追三攻的配裝我已經膩了
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讓玩家有更多不同的配裝思維,何嘗不是好事
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我說的是取捨 把三攻放在天秤的一端 另一端有東西能
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與其抗衡嗎? 而取捨的原因就是為了不同的風格
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我同意設上限的動機 不同意做法
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我想問的是 如果今天一開始三攻設計上就像跑速一樣
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有門檻存在,那你還會堅持不應該有門檻嗎?
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老實說我覺得可以把神殿加的跑速扣一些來改到跑速上限 現在沒有神殿實在很難有狂衝的快節奏感 ※ 編輯: emptylife3 來自: 111.240.136.236 (10/11 21:53)

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上限嗎 我一直不同意跑速上限25 或許同意75 程度差別
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關於上面執著於文字意義 那就進一步說明什麼是決策
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決策需要決心 請問選擇三攻 需要什麼決心 放棄了什麼
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某種意義上相同分量的東西?
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10/11 22:13, , 111F
把其它詞綴調整到和三攻的效益相當的確是理想的做法.
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但是實現的手段目前有2種: 1.砍三攻效益(玩家:?!!!);
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2.增強系統內部其它所有相關數值 (工程師:?!!!!!!)
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10/11 22:41, , 114F
從一些推文來看 玩家的要求也降低了不少 但是我認為
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10/11 22:42, , 115F
不應該是覺得"okay" 就排斥徹底改變的言論
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10/12 18:42, , 116F
看吧 今天立刻打臉 還要盲目支持半吊子的解法嗎?
10/12 18:42, 116F
文章代碼(AID): #1ILxkmbb (DIABLO)
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