Re: [問題] EHP 跟 抗 取捨已回收

看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者 (能當個鄉民也是一種幸福)時間13年前 (2013/07/02 20:27), 編輯推噓8(8069)
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要討論血/甲/抗/生竊/擊回/EHP間的關係,就不能用 絕對量值去看,否則只會陷入鬼打牆的模糊狀態,或是 難以直覺理解的模型描述. 首先,先從頭思考EHP的意義:能承受的瞬間最大傷害 亦即一樣是EHP100萬的超級能量戰士,不管你是血高甲抗 低還是甲抗高血低,瞬間能承受的最大傷害就是100萬. 假設菁英怪一下輸出是固定10萬,兩機體在無回血機制 的情況下,都是承受10下就仆街,所以此時存活力相等(EHP一致). 但在考慮生竊/擊回的狀態,甲抗與HP的地位在實戰中就變了, 要簡單說明的話,我們要把所有數值都先轉為相對%來分析. 延續之前的例子,EHP都是100萬,我假設: A組 HP10萬 減傷90% B組 HP5萬 減傷95% 菁英怪輸出 10萬/Hit 此時站著承受傷害,兩邊都是-10%HP/hit,10下就仆街. 和之前的說明相同. 但若再假設兩機體的DPS均為10萬,生竊6%,爆擊率0%, (為了讓模型簡明化) 攻速與精英怪相同且兩邊用普攻對尻. 此時A組實際承受的相對傷害比率為: -10%+10*0.06/10 (+6%)=-4%/hit B組則是 -10%+10*0.06/5 (+12%)=+2%/hit 也就是A組互尻25下會仆街,B組可以尻到菁英怪仆街還維持滿血, 存活力的差距是生與死的差別. 所以,常會看到高端大戶的感想是HP夠用就好,DPS與甲抗才是關鍵, 甚至角色輸出排行榜上的極端機體,很多的防禦面都非常薄弱,但卻 都能在MP10輕鬆行走.關鍵就是依靠極端高的DPS來彌補防禦(但遇到 控場或護盾菁英就.....). 上面是最簡化的模型,如果繼續考慮爆擊/爆傷/攻速等參數,其實結論 也不會變,只是不好說明(我懶得多打算式).以概念來解釋的話,實戰中 的存活力就是一條Life(%) flow,你EHP越高,每次承受的傷害佔生命%數 就越低,你DPS/生竊越高,每下攻擊吸回來的生命期望值就越高,同時在 HP越低的機體上,所佔的生命%數也越高. -X% -X% -X% -X%-X%-X%......................... ------------------------------------------------------------------ +Y%+Y%+Y% +Y%+Y% +Y%+Y% +Y%........................ 當Sum(X1~Xn)-Sum(Y1~Ym)>1時,角色就會掛點. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.36.37.82

07/02 20:30, , 1F
角色輸出排行榜上的極端機體 MP10真的也會死很大
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07/02 20:31, , 2F
那大概真的太極端了XDD 我只是想把這些參數做一個
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整體的描述 讓大家不用感覺來感覺去
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很多時候會搞不清楚不是事情太複雜 而是切入的觀點
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不對 EHP是一個很有用的分析工具 但它本質上就是一個
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相對量值的概念,在使用上時 需要注意跟絕對量值參數
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在基礎上的不一致.......有人知道我在說啥嗎??
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07/02 20:34, , 8F
這篇是學術探討嗎 這麼多的X跟Y
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07/02 20:34, , 9F
我只想了解 這觀念在hc是不是更重要?
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因為其實一直看不太懂...
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HC我得想一下
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但感覺又是很重要的專業名詞
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最後3行我竟然看得懂...
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HC的話 搭配2%秒回的技能 高甲抗比較好用
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HC在設定上沒變 只是要更注重安全性 所以跟這篇
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不矛盾 在生竊DPS不低的情況下 同等EHP中 甲抗比HP
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更有用...再嚴謹點的話 要把被擊斷 斷怒/精 追怪這些
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無法一直持續吸血的情況設一個比例參數 校正吸血產生
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這篇有講到重點 生竊算進去的話 還是減傷重要
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的+Yn%流量...會拉近甲抗跟血的效益 但甲抗還是比較
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有效
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大部分的場合 同EHP下 絕對是挑減傷高>血量的
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就算EHP高一點但是減傷低,都不見得比減傷高的划算
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之前看亞洲第一那個BB 生竊0 抗3XX 打MP10絕對死到歪
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07/02 22:16, , 25F
受教。
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07/02 22:26, , 26F
BB之所以能這樣搞就是因為含技能DPH很高
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07/02 22:40, , 27F
對阿蠻而言相較於抗性高血多比較實用吧
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當然減傷很重要 若是取捨抗性夠用就好堆血cp值較高
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帶喬丹有25萬450抗已經很夠用了
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高在哪???
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能堆抗性的部位有限阿...相較抗相體比較便宜
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飾品就很明顯
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同樣在EHP的圈子裡打轉 當然是看補哪邊能有效提升EHP
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在不影響DPS的情況下堆體比較便宜
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現在討論的是 EHP一樣 甲抗與HP的選擇
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沒錯阿...就像450抗5萬5血 和500抗5萬血
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我覺得血多比較好 這樣有錯嗎?
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我只是認為高端大戶通常是覺得堆血比堆抗重要..
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你算一下EHP 一樣的話 我還是建議抗高 除非你是要說
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價位問題 那就太複雜了
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那我蠻好奇理由 一樣EHP配生竊 血高的好處是?
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因為血太低時我覺得以阿蠻回血速度會有溢出
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當然要以相近EHP和價錢血抗分配來討論 不然意義不大
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所以? 溢出表示你把血鎖死 你喜歡看血條上上下下
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而不喜歡血條被鎖死??
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07/02 23:09, , 46F
我覺得你可以用計算機驗證一下感覺 如果你算出來
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以怪的傷害450抗和500抗我覺得不會有很明顯差距
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我上面有說 我打這篇就是不想一直看人感覺來感覺去
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但高血量比較好應付獨發狀況
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實際上生竊達到一定程度後 高減傷就是效益就是更大
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那單純是你補哪邊 EHP更能提高的問題
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高血量應付突發?? 一樣的怪 一樣EHP 你被打少的生命%
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就是一樣 否則何必看EHP
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可能我對你文字上理解有誤 而且我必需說我的最終考量
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07/02 23:20, , 55F
點是價錢出發點不同 並且不代表血多血線就會上下移動
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畢竟是會有溢出 搞不懂推個文變為啥有筆戰的節奏XD
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預算問題太複雜了 我建議你配完裝按一下計算機
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而且事實上的確是比較多蠻子捨抗衝血 跟DPS較不會有
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衝突
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照我的理解 是你一直處在補血可以增加更多EHP的情況
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或是沒有位置塞抗性(那根本沒有討論意義)
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至於溢出 那是好事 我不懂你為何覺得那是問題
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HP多寡 都是100%最多 EHP一樣 傷害損失的%就一樣
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唯獨生竊回來的%不一樣 HP低反而吸回來的%更多
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如果會溢出 通常是提高血量來增大效益
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07/02 23:30, , 66F
因為我把抗換體還是有溢出阿..至少我的機體是這樣
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07/02 23:31, , 67F
要提高EHP,最好用的還是血量,雖然減傷降低了,但對
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07/02 23:31, , 68F
BB不是問題,因為血會一直保持全滿,這時候反而追高EHP
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07/02 23:31, , 69F
就好,不用在乎減傷高低問題
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07/02 23:31, , 70F
而且多一個部位綁抗很容易限制DPS 拉庫尼就是
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可能我真的是補血可以增高EHP的情況吧 畢竟我前面有
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07/02 23:37, , 72F
抗達標 還跟原PO這麼久XD
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07/02 23:38, , 73F
^吵
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07/03 07:27, , 74F
是的 高階配裝抗性對EHP的邊際效應可能已經低於HP
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07/03 22:15, , 75F
應該M文
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08/19 04:28, , 76F
我覺得血多比較好 這樣 https://noxiv.com
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10/08 14:46, , 77F
所以? 溢出表示你把血 https://daxiv.com
10/08 14:46, 77F
文章代碼(AID): #1HqiTEqe (DIABLO)
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