[心得] 打不贏農家樂的黃黃之打法心得 三
看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者type2error (貝它)時間14年前 (2011/05/12 17:50)推噓4(4推 0噓 0→)留言4則, 4人參與討論串1/2 (看更多)
※ 引述《type2error (貝它)》之銘言:
這是一個玩農家樂被狂電的人的心得文,基本上只有一成左右的勝率,分數穩定在
33~40上下遊走,五十場下來平均分大概是37分上下。因此,這毫無疑問又是一個自
high文,不想聽我廢話的人可以罵句神經病然後離開。
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【食物機制的型態】
這篇文章談一個打法上有趣的心得,目的是要區分出幾種不同的食物機制。我先用
一種很粗略的方式來區分,再來談談食物機制建立的順序和情形。
一、概論:兩種食物機制的類型
在農家樂中,食物機制大體上可以分成兩類,一種是「一季一個家庭成員」
的食物機制,另外一種是「無限制型」的食物機制。前者原則上一季餵飽一
至兩位的家庭成員,後者可以提供一次行動餵飽所有家庭成員的可能性。
這遊戲上許多的食物機制屬於前者,一個典型的例子是各種工坊。不管是陶
藝工坊或者木工坊之類,他們都限定一季只能提供餵食一個家庭成員的食物
量。也就是說,建立這種「一季一個家庭成員」形式的食物機制,你是解放
了一位家庭成員,讓他的行動沒有後顧之憂。
很多次要發展卡,特別是在之後每一回合放置一份食物的發展卡,其實也都
屬於這種食物機制。遊戲中後半期每兩個回合一次收成,意思便是在收成階
段提供兩份食物,也就是一個家庭成員的食物需求。
第二種食物機制則允許玩家有機會以一個行動餵飽所有家庭成員,典型的例
子是火爐、錫匠或者無業遊民之類。這種食物機制的特色是截斷(自己農莊
、建築資源或者動物)一次供應來換取家庭成員的飽足,此外它通常並不提
供分數。
火爐是一個相當特別的食物機制,它介於兩者之間。如果玩家願意畜養動物
的話,它可以從第二類型的食物機制轉變成第一類型的食物機制。這裡我們
會進入關於農場食物機制的討論。
二、農場內的食物機制
不管畜牧或者農耕,農莊的發展都能夠作為提供家庭成員所需的食物機制。
但是這兩種食物機制都發展緩慢,可以視為一個延遲的食物機制:由於收成
和繁殖需要時間,因此經常需要一季的緩衝期。
畜牧相當容易理解:必須至少有兩隻動物才能繁殖,所以抓到兩隻動物之後
,必須要等一季繁殖之後才有食物可以烹煮。這裡特別提出的是,雖然不是
這麼直觀,但是作物也是具有相似的邏輯;道理其實是相同的:需要至少一
個種子,才能夠播種。
下面是個很簡單計算:
動 作 麥子總量 蔬菜總量
第一季: 拿麥、犁田、播種 3(田)
第二季: 犁田、爐子 3(田2、手1)
第三季: 犁田、拿蔬菜、播種烤麵包 4(田1+3) 2(田2)
第四季: 犁田、播種烤麵包 5(田3+2) 3(田1+2)
第五季: 犁田/播種、吃蔬菜、烤麵包 6(田3+2+1) 3(田2+1)
第六季: 隨便……
可以注意到,如果願意按部就班犁田和播種,並且能夠延遲一次吃掉作物的
話,只需要拿一次種子就可以滿分。但是明顯的,這很吃家庭成員的行動。
三、需要幾個食物機制?
對這個問題,很直觀的答案是:每增加一個家庭成員,就要增加一個餵食單
一家庭成員的食物機制。但是必須注意的是食物機制的建立之後,往往還是
得花一個行動去處理兌換所需的食物資源,因此理想的狀態是,在遊戲後半
需要衝分的時候,再去建立個一次餵飽(至少大半)家庭成員的食物機制。
許多食物機制是等價的。工坊和「圈地-抓動物」的食物機制,分數上其實
沒有太大差別,特地去抓兩顆石頭蓋個工坊,或許效果不見得比乖乖圍個小
柵欄佳(畢竟石頭是翻修的材料)。次要發展卡的食物機制,特別是在之後
回合擺上食物的那些,是方便、但是相對分數較少的食物機制。
隨著家庭成員的增加,慢慢擴充食物機制是較佳的手順,並不需要一次猛打
所有的食物機制。不過如果手牌缺少足夠的食物機制,那搶主要發展卡可能
是相當必要的。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.147.83.153
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