Re: [問題] Diplomacy強權外交推廣兼提問 新 …
看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者Enrik (Nothing left to do)時間14年前 (2011/03/26 06:07)推噓5(5推 0噓 2→)留言7則, 6人參與討論串1/1
有人推廣強權外交的話,總覺得應該要出來搖旗吶喊一下。畢竟它
雖然很簡單,但是遊戲的核心精神與樂趣所在-交涉,是不管什麼時候
都不會變的。
規則問題有人解釋了,就不回文了。
遊戲實際進行的問題的話,通常來說,限時是很必要的,我參與過
的遊戲多半會在第一回合給予較多的時間,之後就比較短促。合理的數
字大約是開局三十~四十分鐘談判,之後每回合十~二十分鐘,視參加
的玩家的習慣跟對遊戲的熟悉強度調整。寫指令的話多半沒有特別要求
,就是時間到了就開始寫,等都寫好就公開然後結算,要是有人很能拖
的話,就限制不得超過五分鐘吧。
而勝利條件的話,原本規則規定的點數我沒有玩到過(遠目),然
後十/十二點勝之類的數字也很少有人達到,很容易是大家都累了不想
在繼續下去,八點的話倒還有遇過幾次。不過哪國被滅就結算然後以多
點者勝的話不是個很好的做法....
判定程式的話....我個人比較推薦WarRoom,簡單好用。至於遊戲
程式,我記得以前AH有出一款同名遊戲,可單人也可多人連線的樣子,
不過在現在應該很難找到。
至於地圖的話,官方並沒有提供不同的地圖,所有變體都是玩家自
己製作的,有興趣的話也可以看看這個:
http://www.diplom.org/Online/maps.html
雖然比起我上次去又死了更多連結,不過還是有不少東西的。
想要自製地圖的話,我個人是有些建議,應該可供參考:
首先是資源點數量,扣掉各勢力起始點數之後,剩下來有多少中立
資源點可供瓜分,對於局勢有非常重要的影響─太少會導致各勢力必然
很早就產生衝突,難以建立互信跟瞭解;太多會導致局勢變化很慢,讓
大家分好贓之後才開始遊戲,也容易產生鋼鐵同盟。
以官方的比例來說,34點中有22/12的母國/中立資源點,
可以確保第一年基本上人人有收獲,但是也埋下了衝突的線索,而到了
第二年開始就必然會開戰。我想這是比較適合的比例。
然後資源點的位置也需要考量,不過這個就再說吧。
再者是勢力問題。說實話,外交的重點在於交涉,而不是玩戰棋,
戰棋出色固然有幫助,但談判才是重點。所以勢力數不建議少於五個,
也不建議太多,因為每多一個就會讓玩家們的策略考慮變複雜,而交涉
所需時間也會激增。
接敵數量也是很重要的一環,以官方版本來說,每一國至少都有著
兩個主要關係國家,跟一個次要關係國家。(例如土是奧俄+義)
最後,我有一些規則[B建議。
請採用「不管哪個點都可生兵」跟「水軍可在有大河省份生產跟移
動,並可沿河協防」的變體/自創(不是我)的規則。
前者應該很好懂,就是只要你家佔下的點,它有空出來,且你擁有
的資源點有多可以生兵,你就可以用它生兵。
後者比較不好解釋,簡單來說就是河不是區域,而是地型,有大河
的地區可以如同海岸省份一般生產與停留水軍,然後可以攻擊或支援其
上下游跟對岸的區域。
拿三國地圖為例的話,大概是下面這樣:
襄陽 │ -是一般邊界
─────┘ =是長江
江陵 │ 江夏 於是江夏水軍可以進攻沿岸的江陵或對岸
=========== 的柴桑,但無法對襄陽作任何事。
│ 柴桑
: 聽說與強權外交類似的還有Imperial以及Risk,我還沒有機會嘗試,
: ”同盟與軸心”還有鋼鐵雄心也算在內嗎?
Imperial是大財閥操弄國家、引發戰爭,來滿足自己對財富的欲望
,重點是賺錢,自己的母國輸再慘都無所謂,何況其實所謂的「母國」
只是幻想,那根本不存在,國籍跟操控權是隨時可以視需要改變的。
Risk是搶地盤->堆手下->消耗手下搶更多的地盤->loop,不
能說它不是戰棋,但是策略的影響遠沒有骰運來得大。當然後期的版本
有努力在修正,所以2210或Godstorm都比較有策略性一些。
Axis and Allies比Risk再更有策略性一些,但是它添加策略性的
方式在於-它給你錢,而你決定錢拿去買什麼,但勝負的關鍵還是很看
骰運,特別是早年的版本更是如此....
Hearts of Iron當然也是戰棋,不過它是部隊作戰的戰棋,層面跟
前述幾個遊戲都不一樣,當然,這不影響它的遊戲性跟樂趣。
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