Re: [閒聊] 失誤該如何定義好呢?

看板tetris (俄羅斯方塊 - Tetris)作者 (黑狗)時間11年前 (2013/03/10 10:16), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《tadpole1 (蝌蚪)》之銘言: : 上面那篇回文都快比本文多了XD : 整理一下 : 失誤大概會分為:想法的失誤和操作的失誤 : 想法的失誤就像是:該守不守、該攻不攻 : 放另一個位置情勢會較好 : 操作的失誤就像是:放歪(也就是剛才說的手滑) : 那就如剛才回文那邊所說 因為我有興趣的是手滑 所以我想去算手滑的量 : 但問題來了 該怎麼判斷手滑呢 搞不好他就是想放那裡啊 : 這樣的話就不是手滑而是放另一個位置情勢會較好的失誤 : 當然一般玩一段時間夠熟練的玩家不至於像新手亂放 : 不過偶爾也會有認為"這時放這邊 我再補一下就會很好看了"這種例子出來 : 更不用講今天如果有新手來參加比賽 我們要怎麼判斷 : 所以至少要把一部份的"不合常理"的放法也加入或許會比較好 : 而其實我們會觀察到的也是只有後來不合常理的部份 : 所以要試者定義"不合常理"才行(希望能修正就幫我修一下) 不合常理如果定義成放下方塊後,造成缺格,且沒有任何spin的空間(all types), 限縮成這樣? 討論下情況, 如果是誤放卻剛好有解,會被剔除掉失誤(也算美技救回吧) 如果是誤放但是那個spin的空間因為非預期(所以方塊沒來)、旋轉不熟練、連續誤放 後續只好妥協的話,應該會堵上那個spin空間,那剛好補回一次失誤,事實上這次失誤 的計算是由於上個沒被計算的隱性失誤造成的,例如上次美技那個S方塊的旋轉,要是 S太後面而被妥協堵住,那次妥協因為造成無法spin的缺格而被記失誤,正是彌補上次 非預期而做出需spin情形的手滑。 spin的話程式應該好判斷,缺格的定義比較麻煩,最嚴格應該是四周都沒出口的缺格 (像圍棋被緊氣那樣),不過有時嚴重連續手滑,在空中搭巨橋XDD 剛好又有出口但是 已經藥石罔效了,這樣不算缺格似乎不太合理,還是又要沿用該出口無法spin也算封閉 ,可是問題也還在,要是巨橋開口剛好可以spin的話,這樣不計失誤又說不過去(雖可spin 但於事無補的那種),所以缺格定義成經(多次)所有spin後仍會形成四周封閉之空間? 另一個問題是,像阿K那樣的計算精準的選手,如果刻意把tetris的缺口堵起,架橋 作Tspin,這樣會誤判嗎? 例如Albatross的開局就肯定會被這方法判斷成失誤,否則 就要導入蝌蚪這篇的幾個方塊內要打開,但是就有蝌蚪說的那些情況,例如解塊強的人 這次失誤不計嗎? (其實不計也OK,因為他帳面失誤較少是由於個人補救能力,跟失誤 較少要取的方向是一致的。) 還有一個是,我們知道一個平面上有一個缺格的話,其實同個平面上有其他缺格是OK的 ,因為會一起解開,這樣的話,他如果造成其他缺格是為了打開整個平面,那這次構想 被判斷成失誤有點無法接受。 : 1.放下方塊後 方塊的四小格出現沒有和下面相連的格子 : 但大家都知道 現在這個spin的時代 這樣一定會連spin的缺格都被算進去... : 另一方面 共四行也會有先消個一兩行 過幾個方塊我就會把這格給消掉的狀況 : 還有實際上是要下一個用soft drop來結合的狀況 : 2.如果是spin的型就不算在內 : 3.以後續進展來判斷是否為妥協或方塊組合 是的話也不算在內 : 4.以殘型來判斷是否為故意留來soft drop用 : 很遺撼的2 3 4只能完全看記錄者的判斷 : 即使找經驗多的玩家來記錄大多是對的 但也沒辦法讓電腦或是其他新手做到一樣的事 : 人的話可以靠訓練 這大概還可以處理 : 若今天想讓電腦來判斷的話嘛 這三點倒是蠻難改的 : 如果把定義變嚴格(?)點可能還勉強做的到 例如: : 1.放下方塊後 方塊的四小格出現沒有和下面相連的格子 : 2.3.4.經過n個方塊後 依然滿足狀況1 : 這樣的話會出現兩個問題 : A.放錯了 但我只用了幾個方塊就救回來了=>判斷成正常 : B.T spin有時候會留著比較久=>判斷成不正常 : 處理方法我想 : case A : 實際上還有 "我本來想這麼做 但要的方塊等太久"=>判斷成不正常 : 以一開始的本意來看的話 等太久其實本來就是個不好的判斷 : 雖然不是手滑但也已經有點接近不合常理了 所以某種層面來講還可以接受 : 只要n大一點 這個錯誤就會很小 : 但A的狀況剛好相反 n大反而會讓這種錯誤增加 這很像是typeI II error的問題 : 不知道有沒有可能取到適當的n 感覺最多取到13,因為該給的方塊都至少來過一輪了,最多取到7也OK,因為至少要在 目光以內(方塊序列上)作這個才算預期內,沒看就擺或是誤算被當成失誤似乎也是剛好 : case B : 若把T spin特別處理的話 只要在m個方塊內能形成可T spin的形狀 : 這樣就判定正常 不過不知道m n會不會有衝突 我想到要是在高處打亂戰,失誤後還是擺出Tspin,反正注重攻擊或是等下有好的型 再來解也很常見,這樣似乎會略掉這些失誤,還是說m個方塊內形成Tspin,解掉後 這些缺格必須被打開? m感覺不大於6比較好?(T左右各一塊,補蓋一塊,填滿行三塊, 應該算很寬鬆了,這樣已經是沒有隨著地形建的方式了) : 最後總結一下 : 其實與其說我們有興趣的是手滑 不如說我們想算不合理數 : 畢竟手滑但方塊還是很平的狀況並不影響戰局 所以這個就算沒看出來也ok : 而上面對人和對電腦來講的定義方式意義上就有那麼點不一樣了 : 前者比較偏操作失誤的部份 頂多加上一些太誇張的不合理放法 : 後者就不完全是 而是包括一些跟擺法有關的失誤 : 只要擺的不理想都有可能被判斷成失誤 而且有些不嚴重的失誤也可能被忽略掉 : 搞不好更能反應出與勝負的影響力也不一定啦 : 不過這只是我的定義啦 感覺好像也少注意了什麼 : 可能需要大家的集思廣義了XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.114.253.65
文章代碼(AID): #1HE-qLfj (tetris)
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