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討論串[閒聊] 失誤該如何定義好呢?
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者tadpole1 (蝌蚪)時間11年前 (2013/03/10 03:47), 編輯資訊
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上面那篇回文都快比本文多了XD. 整理一下. 失誤大概會分為:想法的失誤和操作的失誤. 想法的失誤就像是:該守不守、該攻不攻. 放另一個位置情勢會較好. 操作的失誤就像是:放歪(也就是剛才說的手滑). 那就如剛才回文那邊所說 因為我有興趣的是手滑 所以我想去算手滑的量. 但問題來了 該怎麼判斷手滑呢
(還有1100個字)

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者Rentch (黑狗)時間11年前 (2013/03/10 10:16), 編輯資訊
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不合常理如果定義成放下方塊後,造成缺格,且沒有任何spin的空間(all types),. 限縮成這樣?. 討論下情況,. 如果是誤放卻剛好有解,會被剔除掉失誤(也算美技救回吧). 如果是誤放但是那個spin的空間因為非預期(所以方塊沒來)、旋轉不熟練、連續誤放. 後續只好妥協的話,應該會堵上那個s
(還有743個字)

推噓12(12推 0噓 11→)留言23則,0人參與, 最新作者doom8199 (~口卡口卡 修~)時間11年前 (2013/03/10 12:49), 編輯資訊
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這篇提供一種不一樣的角度分析. 基本上,"手滑一次" (以下簡稱 oops XD) 的動作. 對玩家本身而言應該會破壞到原本的 攻勢/防守. 所以一場遊戲結束後,會反映的統計量可能是 lpm、apm、combo、b2b、...etc. 因此,不妨假設 OOPS 是 (LPM, APM, COMBO,
(還有1355個字)
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