Re: [閒聊] 各位心中伺服器要有甚麼?
單要測防守可以用平均每十行垃圾塊回送幾行回去(有包含垃圾塊之攻擊都算)
十行相連雖然好解,但相當2*tetris+零碎,B2B狀態時最大約12+ (Max15,3連tetris)
十行雜亂塊到7ren可取回同等補償12+
而且自己的方塊可以加ren數,像小郭某篇的不限制方塊random bag可以打出滿畫面33ren
(印象,錯了跟我說),所以雖然中途有解到不含垃圾塊的ren(不計入防守),但可拉長後面
ren的行數 (Max20+,9ren+)
好解的最大值小 但好遇到也超好解;難解的最大值大 但難遇到又難解得多
(例如十行徹底雜亂塊要連吃十個double
一般吃6ren是11223的排列 )
所以這兩個情況拿"平均每十行垃圾塊回送幾行",看起來可以當不錯的防守數據
實際丟到案例測試,就用類似蝌蚪給的例子
A 60 APM
B 60
C 10
A-B 兩邊廝殺,比較沒問題,這防守數據可用
A-C 假設十場都噴殺,那A勢必也沒吃到幾行垃圾塊,數據變動不大,可用
偶爾有沒抵掉的,假設剛好A吃Tspin等等連續長塊,抵掉也是要跟對B作戰一樣
假設A偶爾吃雜亂塊一兩行,做成double、triple就有
十行回送十行以上的等級了;如果沒有,一吃雜亂塊一兩行
就以不計分的single解開,長期這麼做,表示實力差距太大
已經全力主攻、棄絕防守了,那防守數據下降也是正常的,
但是因為是平均每十行,要相對累積很多場才達到跟B一場的
數量級。
最後一個好處是心理層面,這數據會跟單場Tspin ren那類的很像,都介在個位數
到兩位數之間,看起來有相對感。
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來個程式設計師吧XD 講得我都想開工了
※ 引述《tadpole1 (蝌蚪)》之銘言:
: 有一個你上次也有講到的 防守數據
: 不過麻煩的是防守牽扯許多層面
: 消對方送來方塊的量或效率 抵消攻擊 等...
: 在nullpomino裡
: lpm(*)代表的是每分鐘"消"行數
: 其中也包括了消對方送來的方塊
: tpm(好像吧)代表的是每分鐘"疊"方塊數
: 當然這可以換算成我們平常習慣的lpm
: 直覺來看
: 如果lpm和lpm*差很多的話表示你消很多對手送過來的方塊
: 可能也表示防守做的不少
: 反之如果lpm和lpm*差不多 表示你幾乎都在用自己的方塊在玩
: Ex:
: 一分鐘裡
: A:你疊了4行 做了一次tetris lpm*:4 lpm:4
: B:對手送了4行來 你只單純做了一次tetris lpm*:0.4 lpm:4
: 這樣至少可以看的出的使用量的差別
: 但這樣可能還不足以說明防守的好壞
: 增加個garbage apm或許是個方法可以看出使用送來方塊的攻擊量
: 但還是無法看出解方塊的效率
: 還有一個問題是防守是會基於對手的不同而變化的
: Ex:
: 假如今天我和2個不同的人各打個10場
: A:apm10 在他攻擊前他就死了 我毫無防守 假設這樣防守值0好了
: B:apm55 打的難分難捨 防守值假設50
: 這樣平均下來防守值25
: 另一個人和B打了20場 假設防守值40 這樣平均還是40
: 這樣還是很難分出優劣 當然還有不同打法的case也會有差
: 其實apm也會有一樣的狀況 但差距不會那麼極端
: 所以要把防守量化或許還是有點困難吧
: 希望還是有我沒想到的方法
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