Re: [SSF4]官方部落格 ~ 論角色性能變更
看板streetfight (快打旋風)作者Landius (原來我是漆原派啊)時間15年前 (2010/04/13 19:25)推噓8(8推 0噓 6→)留言14則, 12人參與討論串2/3 (看更多)
http://www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/13_2152.html
第三彈: Viper / 魯肥 / 廚師 / 阿伯 / 謝晒 / 豪鬼 / 剛拳
Viper:
(1)大致方針與主軸與前作不變的情況下進行微調
(2)空中火燄踢空振或命中硬直不變,被防禦硬直時間增加
(3)2MP判定強化
魯肥:
(1)J3MK威力下修,性能不變
(2)整體威力下修方針的最大被害者之一
(3)角色變更方向針對威力面下修,但技性能改變不大
廚師:
(1)對空摔威力增加
(2)TC容易接到MK
(3)HP Loop保留
(4)UC2有利於差合攻防,特別是能鑽過飛行道具
(5)整體性能方針變化不大,但決定性機會變多
阿伯:
(1)對空摔性能強化
(2)全體基本技強化: 例如5LP與2HK
(3)UC2為剛體效果的移動打擊投,押住攻擊鈕不放可蓄力停在原地亦可取消不發動
(製作群是說有利於對手拳腳牽制但不利對空)
謝晒:
(1)Yoga Teleport硬直增加
(2)JHP(伸長手的那種)判定弱化
豪鬼:
(1)百鬼豪碎的廚度降低
(2)各項連攜依然強勢,但難度較低的連攜氣絕值降低,對手不容易昏
(3)比較難成立的連攜反而氣絕值提高,對手容易昏
(4)UC2天衝海礫刃一般而言只能拿來賽招,但有特定的連攜可帶入連續技 XD
剛拳:
(1)金鋼身指令簡化
(2)中段技與其他基本技的發生變快
(3)龍捲剛螺旋判定強化
(4)UC2電刃波動就算被防住也會給予對手若干%的氣絕值
謝晒,豪鬼,剛拳有Boss角色版本,性能與判定和玩家使用版本完全不同,
就算是同樣的動作,招式的frame數也會完全不一樣.
下週為家用版六角色: 飛龍 / Cammy / 玫姐 / 火引彈 / 元 / 櫻
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早在春秋時期,孔老夫子便對2D格鬥遊戲做出預言:
「君子無所爭(君子平時不玩格鬥遊戲)。必也射乎(玩的話必然射出飛行道具)!
揖讓(「您先跳。」『不,您先請。』)而升(看到對手跳起便昇龍拳)、下(下
重手;或泛稱所有的對空技),而飲(給我食下這招對空便敗吧),其爭也君子(
這就是格鬥遊戲的君子一戰)!」 ← 孔子的確真知灼見,誠神人也! <(_ _)>
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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