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[ mud_sanc ]
討論串[閒聊] 關於目前的虛擬物品戰利品分配及其它想法
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「掉寶」並不是由玩家決定的。. 並不是掉落率,而是掉的東西。今天不會有因為某玩家在打怪時. 的貢獻度較高(比方造成總傷害較高或是最後一擊),他掉的東西. 就特別好,或者只有某些東西會掉在他身上這樣。. 而是這隻怪物本來會掉什麼,它就會掉什麼;它設定的機率多少. ,就是多少,除非受到已經寫死在裡頭的「
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Hmm.. 可能是我邏輯性不夠高;『掉落率不是由玩家決定的』→玩家. 指的是單一玩家?還是組隊玩家?當然,考慮完整文意及前後文,您的解. 釋從 wiz (coder) 的角度小弟我可以接受,但從程式語言之外的角度,我. 個人會覺得,「沒有被理想地被回覆」的感覺。. 您的三行字,小弟我讀完整篇回文後再
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我的幾個前提是. 一、「掉寶」並不是由玩家決定的,而是由系統依照寫死的程式所決定. 出來的。以這點來說就沒有所謂「貢獻度」的問題,也沒有所謂「. 討論分配方式」的問題。. 重要的怪物:一定是強制分配掉寶. ├那就看是採「同隊同房間的玩家」. └還是採「同房間的玩家」這樣的規則. 非重要怪物:「由打死
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在詢問您「為何會有此發想?」前,小弟腦中聯想到的是:. 1. 執行任務中的玩家(們)→只有與其組隊(party)的玩家適用此機率表。. 1.1 可行性:現行除了 Party, raid(複數party) 的可行性?. 1.1.1 合理性:目前制度源由、變更歷程.. why? how? when?.
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目前由 /open/cmds/vobjs_d.c 的 exec_mob_drop 函數控制. if(function_exists("mob_drop_rate",mob)). rates=(mapping)mob->mob_drop_rate(ppl);. 被設定 mob_drop 的怪物,可透過
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