Re: [閒聊] 關於目前的虛擬物品戰利品分配及其它想法
看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者laechan (小太保)時間12年前 (2013/07/14 14:47)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串3/5 (看更多)
我的幾個前提是
一、「掉寶」並不是由玩家決定的,而是由系統依照寫死的程式所決定
出來的。以這點來說就沒有所謂「貢獻度」的問題,也沒有所謂「
討論分配方式」的問題。
重要的怪物:一定是強制分配掉寶
├那就看是採「同隊同房間的玩家」
└還是採「同房間的玩家」這樣的規則
非重要怪物:「由打死的玩家」取得全部或由玩家設定分配戰利品
在這個前提下,只要是會產生爭議的怪物,都會在玩家建議後,改
為重要的怪物。BOSS怪物則預設為重要的怪物。
二、在一的前提下,以BOSS為例,表面上該怪物設定會掉落的物品,在
被殺死後理論上只會掉一次,但是當採取分配制時,即便是掉落率
1%的物品也可能掉落一次以上。
因此這時就有了兩種設定方式,掉落率低於一定程度的物品,在確
定會掉落時:
1.打死者獨得
2.或強制隨機分配(打死者不一定能得到)
├那就看是採「同隊的玩家」隨機一位取得
還是採「同房間的玩家」隨機一位取得這樣的規則
原則就是低機率掉落物只會掉一份。
三、要設計避免 multi login 者取得極大利益。
四、盡量簡單一點。
五、和諧。
※ 引述《warrenchen (來,玩棋吧! :])》之銘言:
: ※ 引述《laechan (小太保)》之銘言:
: : 標題: [閒聊] 關於目前的虛擬物品戰利品分配及其它想法
: : 時間: Sun Jul 14 03:31:27 2013
: : 目前由 /open/cmds/vobjs_d.c 的 exec_mob_drop 函數控制
: : if(function_exists("mob_drop_rate",mob))
: : rates=(mapping)mob->mob_drop_rate(ppl);
: : 被設定 mob_drop 的怪物,可透過自訂 mob_drop_rate 函數
: : 來實現自訂掉寶(而不是單指掉寶率)。這意思是說,wiz 可自
: : 訂「若是特定的玩家來打這隻怪時,可以掉不一樣的東西」。
: 在詢問您「為何會有此發想?」前,小弟腦中聯想到的是:
: 1. 執行任務中的玩家(們)→只有與其組隊(party)的玩家適用此機率表。
: 1.1 可行性:現行除了 Party, raid(複數party) 的可行性?
: 1.1.1 合理性:目前制度源由、變更歷程.. why? how? when?
現行組越大團會造成可分配利益越小,所以存在改良的空間。
D3也實裝了掉寶機率整合計算、以及每個人所看到的掉寶物均
可不同的設計(也就是 n 人團時怪物其實是掉 n 份物品)。
既然有遊戲可實裝這樣的設定,代表聖殿要實裝也無不可。
: 1.1.2 可行性:系統資源、玩家觀感、wiz管理..
怪物死掉時才會執行這個段落,而非頻率較高的「戰鬥中」。
: 1.1.3 其它 :若作 raid, raid leader (如 SAO 1F 的蒼之騎士) 如何成立?
這什麼?
: 1.1.3.1 推舉 (vote)→簡單化來說就是「非分身也有投票權,不記名制」
: 複雜一點.. 這是何苦 /w\
: 1.1.3.2 罷免→條件設定:
: 簡單說就是「自行下台」或「不可抗因」;
: 前者較簡單,leader 指任 (或raid form時即考慮vice leader?(
: 後者則包括「leader死亡」、「民心(士氣)崩潰」、
: 或者再 vote 一次.. 但這指令該何時下、誰來下?
: 1.1.3.3 創制、復決:這可能比較用不到。大部份應該都包在國家系統裡,
: 或者有其它玩家曾遇過「需在戰場上臨時動議的事?」
我們不做太複雜的設計。
: 2. 後台管理:
: 2.1 掉寶率的管理,用哪種較好?
: 2.1.1 全wiz均可管 (指增加、刪除、修改、授權 4大權限)
檔案放在 /open/cmds/vobjs_d.c,指令為 vobjs,wiz 均可使用。
雖然權限是開放的,我們仍會要求要依照既定的原則行事,而沒有
訂出規則的部份則會請 wiz 充份考量後再設定。
: 2.1.2 該zone wiz only
: 2.1.3 承上,但一般玩家有唯讀的權限 (如 某魔獸資料庫..太久沒玩忘了網址)
: 2.1.4 其它
玩家可透過 ob 指令讀取「已知名稱」的物品資料,原則上這列入
所謂「玩家攻略心得」的一部份,我們 wiz 可能會告訴玩家所有的
物品,也可能不告知或僅告知部份。
而目前的設計是玩家只要知道物品名稱即可得知其設定,然後目前
尚未包含「掉寶」的部份。以後掉寶資訊的部份亦會列入 ob view
的顯示資訊裡頭,玩家就可自行整理已知資訊。
: 2.2 新、舊 code 會不會衝突?
: 2.2.1 若會,新者優先?
: 2.2.1.1 Why "Yes?"
: 2.2.2 若否,舊者優先?
: 2.2.2.1 Why "No?" 又,為何需變更掉落率?
掉寶系統的設計是獨立於舊系統之外的,實體檔在 /open/cmds/vobjs_d.c
,與現行的 /adm/daemons 下的檔案互不衝突。
而且 wiz 也不需更動現行怪物檔案的設定,只需透過一行式指令,
即可設定好一隻怪物會掉什麼物品、以及該物品的掉落率。
: : 這只是附註說明,再來講本文,依據目前寫法,當有玩家打死
: : 該怪時,因為我們設定掉寶是「串聯式判斷」,所以這隻怪物
: ^^^^^^^^^^
: 不懂,請問是指「相較於並聯式的判斷」;
: 還是指.. 微積分那種,有條件地、符合公式的連續性?
: (然後「什麼是並聯式的判斷」?我又卡在定義上了XDrz)
: "(mapping)mob->mob_drop_rate(ppl)"的語法是指:
: 產生一隻怪,它的掉落函數呼叫 ppl ,這樣?
比方某怪物設定物品 a 掉落機率 x%、物品 b 掉落機率 y%,物品
c 掉落機率 z%,串聯式判斷指的就是,該怪物會掉落什麼物品,該
物品就執行一次掉落機率判斷。
這時玩家打該隻怪物的最佳結果就是物品 a b c 全拿到,最衰的結
果就是 a b c 全部沒拿到,寫成程式就像
mixed obs=({a,b,c});
// 從頭一個一個去串到尾,所以叫串聯
foreach(ob in obs)
{
if(符合掉落機率) <= 一般類似 if(ob的掉落機率值 > random(100))
玩家取得該物品
}
這樣設計的好處就是讓掉落機率值可以直覺化,當玩家看到我們公
布的資料寫某怪物某物品掉落機率為 x% 時「就真的是 x%」:
if(x > random(100))
: 上下看了幾次.. 還是看您最後兩句比較懂 (但還是有想舉手的地方)
: 比方說..
: 現在死了一隻怪。跟怪有關的玩家經系統判斷共有 7名,不管是不是在同一格;
必須在同一格。
: 共有 1個小隊,其中含 5 名玩家;另有 2名玩家未組隊 (或另成一隊,不影響。)。
: 玩家1 (隊長+2分身)→隊長(本尊)以下用 "X" 代替,分身用 "x1, x2" 代替
: 其中X符合掉落條件,x1不符,x2符合。
: 玩家4 (本尊)→未達掉落條件,以下用 "Y" 代替。
: 玩家5 (本尊)→符合掉落條件,以下用 "Z" 代替。
: 玩家6 (本尊)→未達掉落條件,非同隊,以下用 "Y1" 代替。
: 玩家7 (本尊)→符合掉落條件,非同隊,以下用 "Z1" 代替。
: ※x1, x2要換成 NPC 也不是不行。只是後文就自動省略掉落公式。
: 也就是說:「在主要前提合理的條件下,不管該玩家於該怪死亡前貢獻多少,例如出力(
: 傷害輸出)、出血(玩家承受怪物攻擊)或出腦(用到精神力,如:施法補血、放非攻擊
: 性技能如痲痺、定位),則只要該玩家不是NPC、有組隊、合條件,則可掉
: 落該物。」
: 白話點說:
: 可能會撿得到的:X, x2, Z.
: 不可能撿得到的:x1, Y, Y1, Z1.
: 這樣?
必須在同一格,而且符合可被分配戰利品的原則(同隊or同房間),
才能被分配到戰利品。
所以即便是輔助系的角色只要沒有在同一格輔助,都視為不可能撿
到。
: Hmm.. 那這樣子,即便小弟我的解讀合理,亦似乎不太合乎人情哩。
: 第一聯想到 Sword Arts Online 打上3F前的牛頭王:
: (詳見文庫版小說 Progessive 1: 魔幻劍的圓舞曲。略有劇透?)
: 共有A~H 8個小隊,每小隊 1~7人的樣子。再由 8個party leader 丟銅板選出 1名
: raid leader, 不直接做攻擊輸出。有點像是打球的後衛角色。
: Raid Leader開門打Boss前說:分配方式→入袋為安(?!) (誰打到就是誰的)
: 已經排除了幾個可能性:1.隊友自行回報,再統一分配→因「人心叵測」
: 2.總隊長指定玩家,分配道具→太「中央集權」
聖殿不會實裝丟銅板的設計,誰要當隊長的問題基本上人人都可當
隊長,也人人都可自設定自己的戰利品分配原則。
但是最終一定會有一個隊長產生(我們不介入產生過程),則剩下的
問題自然就是「設定自己的戰利品分配原則」。
當然我們可以設計當人已經在隊伍中時不能再調整分配原則,也就
是加入前就必須設定好,隊長在邀該人入隊時將可看到該人的分配
原則,對於不符合該隊分配原則的仁兄,隊長是可以將其逐出隊伍
的。
那這跟 RO 有什麼不同呢?就是我們也允許「隊員自由設定分配原
則」這樣的隊伍產生。
某隊員設定獨佔 -> 1.該隊員打死怪物時全拿掉落物
2.但是該隊員也因此將分不到其它人打死怪物時的戰利品
該隊員設定分配 -> 1.該隊員打死怪物時執行戰利品分配(利益將可能小於全拿)
2.但是其它隊員打死怪物時該隊員也分得到戰利品
換言之就是大家先講好就好,入隊後就不能再改,而隊長依然擁有
最終決定權─要不要逐出設定不符的隊員,以及是否重新邀請符合
設定的隊員。
: 嘛。其中 G小隊的第六位玩家在關鍵時刻帶著非戰鬥人員 1名出現,
: 以其「遠距攻擊」及「IMBA般地中斷技」打斷BOSS怪發動絕招,最後
: 共有 48 - 2 (隊長跟非戰鬥人員) = 46名玩家,歡樂地跟BOSS「借」
: 裝備並成功地全員健在。(咦
: 但其實中間省去了很多過程。很多非頂級玩家之列的玩家們,才能懂
: 的心聲.. 若玩家自己不介意,也就算了。若因分配起了爭執、結了
: 樑子,甚至在遊戲世界說來平常但不平常的"PK"..
請參考前提五。
: 不是 leader 或者 wiz 一句「自由心證」、「玩家自主管理」就可
: 了事的。至少,在其它可以現實世界貨幣換取虛擬財物的網路遊戲遊
: 戲落~~落的規範、個資法去年十月的正式上路,以及智財局在推的幾
: 個法案,告訴咱們「代誌並不是這麼簡單而已」。
: 喔抱歉。並非針對個人或者巫師群。
: 我想表達的是:就我個人所認知的 GM, wiz 或者玩家,
: 對於這件事情所可能表達的看法、想法或做法..
: sorry.
: : 只要是我能寫出的 code 就代表這東西本來就能實裝。
: 我也相信,玩家們的聲音其實巫師們都有聽到有想過。
: 可是祂們畢竟不是純玩家,就好比玩家們不懂 coder 的幸酸..
: GJ!
聖殿有一個實裝新設定的潛規則,就是大部份新的設定,玩家不太需重
新適應,玩家可在大部份自己都很熟的舊環境下,慢慢去熟悉新的東西
,例如預設值就是打死全拿(現有設定),組隊也一樣,玩家想用新的玩
法才需要去學怎麼設定(包括隊長),不想玩新的玩法就照舊有方式組隊
即可。
: 用小弟的話說,是否可解讀為「不管誰打了最後一擊,原有掉落率不變,但是
: 全體隊友都有 bonus──可是不組隊的就謝謝再聯絡。」
這個我在原文有提過,目前尚未決定是「同隊同房間的玩家」,還是只
需「同房間的玩家」即可。
例如打 BOSS 的情況或許就可設定只需「同房間」即可。
但最後規則一定是寫死的。與玩家自設定有關的部份也是,設定了就依
照寫好的規則去跑。
: : 不管怎樣,打死怪物的那一位仁兄一定 follow 目前的設定
: : (換個說法叫最優惠設定),戰利品的分配部份才是新的設定
: : ,可能的話我不想採 RO 的設計、也不想採 D3 的設計,我
: : 想設計一套新的做法,既公平,又不浮濫。
: 很難,但並非遙不可及..
: RO 我只看人家玩過文字版 (bot),
: Diablo 我只玩到第二代;WoW 則是至少六、七年沒玩了。
: 什麼對玩家來說是「最」優惠設定?對有付出的人來說,就是
: 「同工同酬」,我們都冒著被怪打死、噴裝掉錢的風險;也都
: 花費同樣的【時間】作為成本,在鍵盤前提心掉膽的看著螢幕
: 內的人物及五光十色。或許,還有那麼一點點私心,希望搶到
: 最後一擊的人是我,這樣就煞氣啦!出名啦!
: ..之類的。
: 但咱身為人,自有文明起,都不見得有所謂「烏托邦/理想鄉」
: 的存在了,更何況是在充滿種種不合情也未必合理的虛擬國呢?
: ..之後,便是您所提到的,「合法(by wiz)的多重登入」,
: multi-login 了:]
沒有完全沒問題的完美設定。
但是設定上要盡量避免「那我開越多隻不就越有利」的做法,例
如以 blarket -end2 的競標模式,我今天賣 10 份物品,並說參
與競標的人均有機會拿到一份,最終有 80 人競標時,則理論上
若有人開了 10 隻去標,那它得到該物品的機率就提升到 1/8。
這時就要採取一些做法來避免爭議,例如哪些東西可以這樣賣,
哪些東西不行。
我強調的是「避免爭議」,而不是「禁止 multi login」。
追求完美的設定其實是不可行的,帶點瑕疵、但輔以人治的做法
根據經驗法則,玩家比較能接受,這跟人的天性有關。
: 到這邊先斷個句。就小弟的認知,目前 Sanc 是提倡玩家組隊
: 遠勝於單打獨鬥的。加上某段未參與到、但老玩家們大多知道
: 的歷史,使得多重登入就地合法,甚至是如同 mud:RW (重生的
: 世界), 是被公開討論的。(如:Sancfunwiki?)
: 但又不那麼透明,不那麼公開。
我們(或者,線上遊戲的程式撰寫者)當然會希望玩家多多組隊打
怪,但我個人不喜歡強制玩家必須「找人組隊」。
這是因為以我自己玩 RO 的經驗,我認為練輔助系角色到一定等
級後就只能選擇跟人組隊才能更有效率升級的做法,我非常厭惡
,而且許多遊戲為了實裝這一點,所採用的簡單腦殘做法,就是
將升級設定的非常難、或是將該階段的怪物設定的非常強。
所以設定應該回歸到讓玩家自己做出選擇。
我本身則著重在「玩家練完等級、技能也練到一定程度後」的設
計上,以區域的表現來說就是會有區域很難闖,但是它跟玩家練
功是無關的,玩家就算自己很難闖這區域也不會影響其練功,因
為它還有其它區域可選。
: 想掛機、多重登入?先搞懂進階 Mud Client、trigger, 再來
: 討論練功效率、遊戲度、玩家互動?
: 對 Hardcore 又喜歡 rouge-like 遊戲的初學者來說,這道門
: 檻,還挺大的.. 就好像我想帶我老爸玩 Sanc ,但他只用過
: telnet 跟 Telix, 或許還有 Netterm 吧。這樣,他玩得開心
: 嗎?體會得到打怪跟掉寶以外的遊戲深度嗎?
: 我想,是可以的。畢竟這門檻,是可以用「社群文化」、「遊
: 戲管理團隊的彈性」..等等,去調整變數、去降低的。
我個人著重玩家玩 sanc 能不能得到什麼,因為不管如何玩家都
已經先付出時間在 sanc 上,既然付出時間了卻沒有收獲的話,
我會覺得蠻可惜的。
像我看到有些玩家在現實世界彼此是認識的,是透過 sanc 而認
識的,這樣的收獲我就認為很不錯。有收獲,就是好事。
我自己常做的事就是分享自己在設定一些東西時的想法,包括這
東西目前要實裝的緣由、實裝過程會遇到的問題、以及我會考量
到哪些層面、會預先做哪些預防、......。我自己從中獲得的收
獲就是我考量現實層面的東西時也是做相同等級的思考,我做分
享的用意就是希望玩家也能從中得到什麼,就算只是腦袋動一下
我也覺得ok。
這些才是我所著重的。
: 這邊小弟我有點跟不上.. 條件差太多,需消化一下 (笑
: 嗯,關鍵判定字加上色碼,好像沒比較美觀,但比較瞭解了..
: 也就是『風險越大獲利越大,隨機分配比獨占好』?
: : 則就長遠的角度來看,組隊時設定戰利品分配才是獲得最大
: : 利益的方式。(因為不可能每隻怪都由你殺死)
: 總是有特例的,雖然這特例機率微乎其微。
機率性的東西,另一種說法叫「運氣」或是「人品」。
比方一個掉落機率設定 10% 的東西,你我都知道實際機率不會
是 10%(打 10 次絕對只會掉一次)。
這時我們優先著重的點就在於「一定要加入機率設定」。
加入之後,再來其實很多東西就不是重點,比方可能因為貢獻
度等因素會使你取得該物品的機率從 10% 變成 30%。
但重點是,「30%」這個值並不是絕對的。
最終決定是否取得的關鍵因素,還是在「運氣」或是「人品」.
: 但對 Hardcore rouge-likers,他們看的不是分母,而是分子。
: 十分之一、百分之一?不重要。重要的是那個「一」。
: 曾讀過近代遊戲理論的科普讀本,提到:
: 『某個物品的掉落率若是1%:通常大部份的玩家會傾向於「打
: 每隻怪的掉落率都是1%」,而非「100%會掉某物品,集滿百
: 個就可換物」。』
: 從統計學看起來,這兩個程式跑出來的結果期望值,對電腦來
: 說,都是一樣的。只是要符合一些前提,比方說大數法則 (樣
: 本數介於 500~某數之間,太多也會跑離常態分配)、隨機分配、
: 還有程式把所有的例外,都考量在內。:]
那不曉得這樣的特例或是例外設定,是不是就是我上面說的?
: : 而由此衍生的設定就是,既然不是由隊長來決定戰利品分配
: : ,那就代表戰利品分配實際上「也可以不依據是否為隊員」
: : ,例如只要判斷為同房間的玩家即可的情況。
: Well, 那會跟之前『某個身體大過 1格的mob』這函式悖離嗎?
: 您簡化了很多有趣的思考過程,小弟我很好奇這樣:3
嗯?
: : 總之,這篇講了很多設定,我也提到了我偏好的設定,我想
: : 知道是不是還有其它想法。
: : 打 BOSS 時則會強制套用戰利品分配原則,這點絕對不會改
: : 變。(這是 sanc 採用的 style、也就是原則問題)
: 嗯哼~~同意~~
: 那、『BOSS mob』的定義原則呢?
: 長城、塔、試煉窟,應不難寫:可以被量化、又可遙無天邊。
: 可是,除了國王等級的 mob, 將軍、侍從等級的小怪.. ?
BOSS 就是該 mob 身上有 set("boss",1)。
就跟群式怪物有 set("member",n) 一樣,今天的問題並不是我
們要從現有怪物中決定出哪些是 boss,而是「我們要寫 boss」
,這東西是以前沒有的。
而 BOSS 就是該層區域最難打的那一隻。就這麼簡單而已。它自
然會有一些專屬的設定。
: : 最後,「掉寶率」這樣的東西跟幸運值有關,我是有考慮實
: : 裝像是「幸運的頌歌」這樣的牧師主職技能,但是幸運的頌
: : 歌不能只是適用在掉寶率上,還必須適用到其它地方,這樣
: : 技能的效果才會完整。
: Hmm.. 暴擊率、種田收獲、天氣、隨機傷害範圍(精準度)、冷
: 卻時間瞬間歸零(或倍增)、天神隨機賜寶(或掉ob)、技能或玩
: 家各種經驗值的增加率或等級提升事件;總之,跟 random 有
: 關的,都可以套上邊.. 這樣?
跟「幸運」及「運氣」有關的才可以套上邊。
: 小弟主法副牧男妖精,沒有分身,加上不常上線,
: 看來在討論各職角色的熟練度上,很是吃虧吶?(笑
: 雖也不排斥其它的可能性.. 比方說,學習多開或者聽前輩言,
: 先各練一隻牧、騎,拖著練功.. ... *hmm solo & multi-login
: : Laechan
: 啊啦啦,一個不小心又是冗長一大篇/w\
: 看來哀家是時候練練功啦嗚呼 (誤
我的理想是玩家可自行決定要怎麼玩。當然也要評估現實情況。
Laechan
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 1.165.176.168
※ 編輯: laechan 來自: 1.165.176.168 (07/14 14:47)
※ 編輯: laechan 來自: 1.165.176.168 (07/14 14:48)
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