Re: [閒聊] 關於目前的虛擬物品戰利品分配及其它想法

看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者 (小太保)時間12年前 (2013/07/14 14:47), 編輯推噓0(000)
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我的幾個前提是 一、「掉寶」並不是由玩家決定的,而是由系統依照寫死的程式所決定 出來的。以這點來說就沒有所謂「貢獻度」的問題,也沒有所謂「  討論分配方式」的問題。 重要的怪物:一定是強制分配掉寶         ├那就看是採「同隊同房間的玩家」         └還是採「同房間的玩家」這樣的規則  非重要怪物:「由打死的玩家」取得全部或由玩家設定分配戰利品 在這個前提下,只要是會產生爭議的怪物,都會在玩家建議後,改  為重要的怪物。BOSS怪物則預設為重要的怪物。 二、在一的前提下,以BOSS為例,表面上該怪物設定會掉落的物品,在   被殺死後理論上只會掉一次,但是當採取分配制時,即便是掉落率   1%的物品也可能掉落一次以上。   因此這時就有了兩種設定方式,掉落率低於一定程度的物品,在確   定會掉落時: 1.打死者獨得   2.或強制隨機分配(打死者不一定能得到) ├那就看是採「同隊的玩家」隨機一位取得 還是採「同房間的玩家」隨機一位取得這樣的規則 原則就是低機率掉落物只會掉一份。 三、要設計避免 multi login 者取得極大利益。 四、盡量簡單一點。 五、和諧。 ※ 引述《warrenchen (來,玩棋吧! :])》之銘言: : ※ 引述《laechan (小太保)》之銘言: : : 標題: [閒聊] 關於目前的虛擬物品戰利品分配及其它想法 : : 時間: Sun Jul 14 03:31:27 2013 : : 目前由 /open/cmds/vobjs_d.c 的 exec_mob_drop 函數控制 : : if(function_exists("mob_drop_rate",mob)) : : rates=(mapping)mob->mob_drop_rate(ppl); : : 被設定 mob_drop 的怪物,可透過自訂 mob_drop_rate 函數 : : 來實現自訂掉寶(而不是單指掉寶率)。這意思是說,wiz 可自 : : 訂「若是特定的玩家來打這隻怪時,可以掉不一樣的東西」。 : 在詢問您「為何會有此發想?」前,小弟腦中聯想到的是: : 1. 執行任務中的玩家(們)→只有與其組隊(party)的玩家適用此機率表。 : 1.1 可行性:現行除了 Party, raid(複數party) 的可行性? : 1.1.1 合理性:目前制度源由、變更歷程.. why? how? when? 現行組越大團會造成可分配利益越小,所以存在改良的空間。 D3也實裝了掉寶機率整合計算、以及每個人所看到的掉寶物均 可不同的設計(也就是 n 人團時怪物其實是掉 n 份物品)。 既然有遊戲可實裝這樣的設定,代表聖殿要實裝也無不可。 : 1.1.2 可行性:系統資源、玩家觀感、wiz管理.. 怪物死掉時才會執行這個段落,而非頻率較高的「戰鬥中」。 : 1.1.3 其它 :若作 raid, raid leader (如 SAO 1F 的蒼之騎士) 如何成立? 這什麼? : 1.1.3.1 推舉 (vote)→簡單化來說就是「非分身也有投票權,不記名制」 : 複雜一點.. 這是何苦 /w\ : 1.1.3.2 罷免→條件設定: :          簡單說就是「自行下台」或「不可抗因」; :            前者較簡單,leader 指任 (或raid form時即考慮vice leader?( : 後者則包括「leader死亡」、「民心(士氣)崩潰」、 : 或者再 vote 一次.. 但這指令該何時下、誰來下? : 1.1.3.3 創制、復決:這可能比較用不到。大部份應該都包在國家系統裡, :             或者有其它玩家曾遇過「需在戰場上臨時動議的事?」 我們不做太複雜的設計。 : 2. 後台管理: : 2.1 掉寶率的管理,用哪種較好? : 2.1.1 全wiz均可管 (指增加、刪除、修改、授權 4大權限) 檔案放在 /open/cmds/vobjs_d.c,指令為 vobjs,wiz 均可使用。 雖然權限是開放的,我們仍會要求要依照既定的原則行事,而沒有 訂出規則的部份則會請 wiz 充份考量後再設定。 : 2.1.2 該zone wiz only : 2.1.3 承上,但一般玩家有唯讀的權限 (如 某魔獸資料庫..太久沒玩忘了網址) : 2.1.4 其它 玩家可透過 ob 指令讀取「已知名稱」的物品資料,原則上這列入 所謂「玩家攻略心得」的一部份,我們 wiz 可能會告訴玩家所有的 物品,也可能不告知或僅告知部份。 而目前的設計是玩家只要知道物品名稱即可得知其設定,然後目前 尚未包含「掉寶」的部份。以後掉寶資訊的部份亦會列入 ob view 的顯示資訊裡頭,玩家就可自行整理已知資訊。 : 2.2 新、舊 code 會不會衝突? : 2.2.1 若會,新者優先? :   2.2.1.1 Why "Yes?" : 2.2.2 若否,舊者優先? :   2.2.2.1 Why "No?" 又,為何需變更掉落率? 掉寶系統的設計是獨立於舊系統之外的,實體檔在 /open/cmds/vobjs_d.c ,與現行的 /adm/daemons 下的檔案互不衝突。 而且 wiz 也不需更動現行怪物檔案的設定,只需透過一行式指令, 即可設定好一隻怪物會掉什麼物品、以及該物品的掉落率。 : : 這只是附註說明,再來講本文,依據目前寫法,當有玩家打死 : : 該怪時,因為我們設定掉寶是「串聯式判斷」,所以這隻怪物 : ^^^^^^^^^^ : 不懂,請問是指「相較於並聯式的判斷」; : 還是指.. 微積分那種,有條件地、符合公式的連續性? : (然後「什麼是並聯式的判斷」?我又卡在定義上了XDrz) : "(mapping)mob->mob_drop_rate(ppl)"的語法是指: : 產生一隻怪,它的掉落函數呼叫 ppl ,這樣? 比方某怪物設定物品 a 掉落機率 x%、物品 b 掉落機率 y%,物品 c 掉落機率 z%,串聯式判斷指的就是,該怪物會掉落什麼物品,該 物品就執行一次掉落機率判斷。 這時玩家打該隻怪物的最佳結果就是物品 a b c 全拿到,最衰的結 果就是 a b c 全部沒拿到,寫成程式就像 mixed obs=({a,b,c}); // 從頭一個一個去串到尾,所以叫串聯 foreach(ob in obs) { if(符合掉落機率) <= 一般類似 if(ob的掉落機率值 > random(100)) 玩家取得該物品 } 這樣設計的好處就是讓掉落機率值可以直覺化,當玩家看到我們公 布的資料寫某怪物某物品掉落機率為 x% 時「就真的是 x%」: if(x > random(100)) : 上下看了幾次.. 還是看您最後兩句比較懂 (但還是有想舉手的地方) : 比方說.. : 現在死了一隻怪。跟怪有關的玩家經系統判斷共有 7名,不管是不是在同一格; 必須在同一格。 : 共有 1個小隊,其中含 5 名玩家;另有 2名玩家未組隊 (或另成一隊,不影響。)。 : 玩家1 (隊長+2分身)→隊長(本尊)以下用 "X" 代替,分身用 "x1, x2" 代替 : 其中X符合掉落條件,x1不符,x2符合。 : 玩家4 (本尊)→未達掉落條件,以下用 "Y" 代替。 : 玩家5 (本尊)→符合掉落條件,以下用 "Z" 代替。 : 玩家6 (本尊)→未達掉落條件,非同隊,以下用 "Y1" 代替。 : 玩家7 (本尊)→符合掉落條件,非同隊,以下用 "Z1" 代替。 : ※x1, x2要換成 NPC 也不是不行。只是後文就自動省略掉落公式。 : 也就是說:「在主要前提合理的條件下,不管該玩家於該怪死亡前貢獻多少,例如出力( : 傷害輸出)、出血(玩家承受怪物攻擊)或出腦(用到精神力,如:施法補血、放非攻擊 : 性技能如痲痺、定位),則只要該玩家不是NPC、有組隊、合條件,則可掉 :  落該物。」 : 白話點說: : 可能會撿得到的:X, x2, Z. : 不可能撿得到的:x1, Y, Y1, Z1. : 這樣? 必須在同一格,而且符合可被分配戰利品的原則(同隊or同房間), 才能被分配到戰利品。 所以即便是輔助系的角色只要沒有在同一格輔助,都視為不可能撿 到。 : Hmm.. 那這樣子,即便小弟我的解讀合理,亦似乎不太合乎人情哩。 : 第一聯想到 Sword Arts Online 打上3F前的牛頭王: :  (詳見文庫版小說 Progessive 1: 魔幻劍的圓舞曲。略有劇透?) : 共有A~H 8個小隊,每小隊 1~7人的樣子。再由 8個party leader 丟銅板選出 1名 : raid leader, 不直接做攻擊輸出。有點像是打球的後衛角色。 : Raid Leader開門打Boss前說:分配方式→入袋為安(?!) (誰打到就是誰的) : 已經排除了幾個可能性:1.隊友自行回報,再統一分配→因「人心叵測」 : 2.總隊長指定玩家,分配道具→太「中央集權」 聖殿不會實裝丟銅板的設計,誰要當隊長的問題基本上人人都可當 隊長,也人人都可自設定自己的戰利品分配原則。 但是最終一定會有一個隊長產生(我們不介入產生過程),則剩下的 問題自然就是「設定自己的戰利品分配原則」。 當然我們可以設計當人已經在隊伍中時不能再調整分配原則,也就 是加入前就必須設定好,隊長在邀該人入隊時將可看到該人的分配 原則,對於不符合該隊分配原則的仁兄,隊長是可以將其逐出隊伍 的。 那這跟 RO 有什麼不同呢?就是我們也允許「隊員自由設定分配原 則」這樣的隊伍產生。 某隊員設定獨佔 -> 1.該隊員打死怪物時全拿掉落物 2.但是該隊員也因此將分不到其它人打死怪物時的戰利品 該隊員設定分配 -> 1.該隊員打死怪物時執行戰利品分配(利益將可能小於全拿) 2.但是其它隊員打死怪物時該隊員也分得到戰利品 換言之就是大家先講好就好,入隊後就不能再改,而隊長依然擁有 最終決定權─要不要逐出設定不符的隊員,以及是否重新邀請符合 設定的隊員。 : 嘛。其中 G小隊的第六位玩家在關鍵時刻帶著非戰鬥人員 1名出現, : 以其「遠距攻擊」及「IMBA般地中斷技」打斷BOSS怪發動絕招,最後 : 共有 48 - 2 (隊長跟非戰鬥人員) = 46名玩家,歡樂地跟BOSS「借」 : 裝備並成功地全員健在。(咦 : 但其實中間省去了很多過程。很多非頂級玩家之列的玩家們,才能懂 : 的心聲.. 若玩家自己不介意,也就算了。若因分配起了爭執、結了 : 樑子,甚至在遊戲世界說來平常但不平常的"PK".. 請參考前提五。 : 不是 leader 或者 wiz 一句「自由心證」、「玩家自主管理」就可 : 了事的。至少,在其它可以現實世界貨幣換取虛擬財物的網路遊戲遊 : 戲落~~落的規範、個資法去年十月的正式上路,以及智財局在推的幾 : 個法案,告訴咱們「代誌並不是這麼簡單而已」。 : 喔抱歉。並非針對個人或者巫師群。 : 我想表達的是:就我個人所認知的 GM, wiz 或者玩家, : 對於這件事情所可能表達的看法、想法或做法.. : sorry. : : 只要是我能寫出的 code 就代表這東西本來就能實裝。 : 我也相信,玩家們的聲音其實巫師們都有聽到有想過。 : 可是祂們畢竟不是純玩家,就好比玩家們不懂 coder 的幸酸.. : GJ! 聖殿有一個實裝新設定的潛規則,就是大部份新的設定,玩家不太需重 新適應,玩家可在大部份自己都很熟的舊環境下,慢慢去熟悉新的東西 ,例如預設值就是打死全拿(現有設定),組隊也一樣,玩家想用新的玩 法才需要去學怎麼設定(包括隊長),不想玩新的玩法就照舊有方式組隊 即可。 : 用小弟的話說,是否可解讀為「不管誰打了最後一擊,原有掉落率不變,但是 : 全體隊友都有 bonus──可是不組隊的就謝謝再聯絡。」 這個我在原文有提過,目前尚未決定是「同隊同房間的玩家」,還是只 需「同房間的玩家」即可。 例如打 BOSS 的情況或許就可設定只需「同房間」即可。 但最後規則一定是寫死的。與玩家自設定有關的部份也是,設定了就依 照寫好的規則去跑。 : : 不管怎樣,打死怪物的那一位仁兄一定 follow 目前的設定 : : (換個說法叫最優惠設定),戰利品的分配部份才是新的設定 : : ,可能的話我不想採 RO 的設計、也不想採 D3 的設計,我 : : 想設計一套新的做法,既公平,又不浮濫。 : 很難,但並非遙不可及.. : RO 我只看人家玩過文字版 (bot), : Diablo 我只玩到第二代;WoW 則是至少六、七年沒玩了。 : 什麼對玩家來說是「最」優惠設定?對有付出的人來說,就是 : 「同工同酬」,我們都冒著被怪打死、噴裝掉錢的風險;也都 : 花費同樣的【時間】作為成本,在鍵盤前提心掉膽的看著螢幕 : 內的人物及五光十色。或許,還有那麼一點點私心,希望搶到 : 最後一擊的人是我,這樣就煞氣啦!出名啦! : ..之類的。 : 但咱身為人,自有文明起,都不見得有所謂「烏托邦/理想鄉」 : 的存在了,更何況是在充滿種種不合情也未必合理的虛擬國呢? : ..之後,便是您所提到的,「合法(by wiz)的多重登入」, : multi-login 了:] 沒有完全沒問題的完美設定。 但是設定上要盡量避免「那我開越多隻不就越有利」的做法,例 如以 blarket -end2 的競標模式,我今天賣 10 份物品,並說參 與競標的人均有機會拿到一份,最終有 80 人競標時,則理論上 若有人開了 10 隻去標,那它得到該物品的機率就提升到 1/8。 這時就要採取一些做法來避免爭議,例如哪些東西可以這樣賣, 哪些東西不行。 我強調的是「避免爭議」,而不是「禁止 multi login」。 追求完美的設定其實是不可行的,帶點瑕疵、但輔以人治的做法 根據經驗法則,玩家比較能接受,這跟人的天性有關。 : 到這邊先斷個句。就小弟的認知,目前 Sanc 是提倡玩家組隊 : 遠勝於單打獨鬥的。加上某段未參與到、但老玩家們大多知道 : 的歷史,使得多重登入就地合法,甚至是如同 mud:RW (重生的 : 世界), 是被公開討論的。(如:Sancfunwiki?) : 但又不那麼透明,不那麼公開。 我們(或者,線上遊戲的程式撰寫者)當然會希望玩家多多組隊打 怪,但我個人不喜歡強制玩家必須「找人組隊」。 這是因為以我自己玩 RO 的經驗,我認為練輔助系角色到一定等 級後就只能選擇跟人組隊才能更有效率升級的做法,我非常厭惡 ,而且許多遊戲為了實裝這一點,所採用的簡單腦殘做法,就是 將升級設定的非常難、或是將該階段的怪物設定的非常強。 所以設定應該回歸到讓玩家自己做出選擇。 我本身則著重在「玩家練完等級、技能也練到一定程度後」的設 計上,以區域的表現來說就是會有區域很難闖,但是它跟玩家練 功是無關的,玩家就算自己很難闖這區域也不會影響其練功,因 為它還有其它區域可選。 : 想掛機、多重登入?先搞懂進階 Mud Client、trigger, 再來 : 討論練功效率、遊戲度、玩家互動? : 對 Hardcore 又喜歡 rouge-like 遊戲的初學者來說,這道門 : 檻,還挺大的.. 就好像我想帶我老爸玩 Sanc ,但他只用過 : telnet 跟 Telix, 或許還有 Netterm 吧。這樣,他玩得開心 : 嗎?體會得到打怪跟掉寶以外的遊戲深度嗎? : 我想,是可以的。畢竟這門檻,是可以用「社群文化」、「遊 : 戲管理團隊的彈性」..等等,去調整變數、去降低的。 我個人著重玩家玩 sanc 能不能得到什麼,因為不管如何玩家都 已經先付出時間在 sanc 上,既然付出時間了卻沒有收獲的話, 我會覺得蠻可惜的。 像我看到有些玩家在現實世界彼此是認識的,是透過 sanc 而認 識的,這樣的收獲我就認為很不錯。有收獲,就是好事。 我自己常做的事就是分享自己在設定一些東西時的想法,包括這 東西目前要實裝的緣由、實裝過程會遇到的問題、以及我會考量 到哪些層面、會預先做哪些預防、......。我自己從中獲得的收 獲就是我考量現實層面的東西時也是做相同等級的思考,我做分 享的用意就是希望玩家也能從中得到什麼,就算只是腦袋動一下 我也覺得ok。 這些才是我所著重的。 : 這邊小弟我有點跟不上.. 條件差太多,需消化一下 (笑 : 嗯,關鍵判定字加上色碼,好像沒比較美觀,但比較瞭解了.. : 也就是『風險越大獲利越大,隨機分配比獨占好』? : : 則就長遠的角度來看,組隊時設定戰利品分配才是獲得最大 : : 利益的方式。(因為不可能每隻怪都由你殺死) : 總是有特例的,雖然這特例機率微乎其微。 機率性的東西,另一種說法叫「運氣」或是「人品」。 比方一個掉落機率設定 10% 的東西,你我都知道實際機率不會 是 10%(打 10 次絕對只會掉一次)。 這時我們優先著重的點就在於「一定要加入機率設定」。 加入之後,再來其實很多東西就不是重點,比方可能因為貢獻 度等因素會使你取得該物品的機率從 10% 變成 30%。 但重點是,「30%」這個值並不是絕對的。 最終決定是否取得的關鍵因素,還是在「運氣」或是「人品」. : 但對 Hardcore rouge-likers,他們看的不是分母,而是分子。 : 十分之一、百分之一?不重要。重要的是那個「一」。 : 曾讀過近代遊戲理論的科普讀本,提到: : 『某個物品的掉落率若是1%:通常大部份的玩家會傾向於「打 :  每隻怪的掉落率都是1%」,而非「100%會掉某物品,集滿百 :  個就可換物」。』 : 從統計學看起來,這兩個程式跑出來的結果期望值,對電腦來 : 說,都是一樣的。只是要符合一些前提,比方說大數法則 (樣 : 本數介於 500~某數之間,太多也會跑離常態分配)、隨機分配、 : 還有程式把所有的例外,都考量在內。:] 那不曉得這樣的特例或是例外設定,是不是就是我上面說的? : : 而由此衍生的設定就是,既然不是由隊長來決定戰利品分配 : : ,那就代表戰利品分配實際上「也可以不依據是否為隊員」 : : ,例如只要判斷為同房間的玩家即可的情況。 : Well, 那會跟之前『某個身體大過 1格的mob』這函式悖離嗎? : 您簡化了很多有趣的思考過程,小弟我很好奇這樣:3 嗯? : : 總之,這篇講了很多設定,我也提到了我偏好的設定,我想 : : 知道是不是還有其它想法。 : : 打 BOSS 時則會強制套用戰利品分配原則,這點絕對不會改 : : 變。(這是 sanc 採用的 style、也就是原則問題) : 嗯哼~~同意~~ : 那、『BOSS mob』的定義原則呢? : 長城、塔、試煉窟,應不難寫:可以被量化、又可遙無天邊。 : 可是,除了國王等級的 mob, 將軍、侍從等級的小怪.. ? BOSS 就是該 mob 身上有 set("boss",1)。 就跟群式怪物有 set("member",n) 一樣,今天的問題並不是我 們要從現有怪物中決定出哪些是 boss,而是「我們要寫 boss」 ,這東西是以前沒有的。 而 BOSS 就是該層區域最難打的那一隻。就這麼簡單而已。它自 然會有一些專屬的設定。 : : 最後,「掉寶率」這樣的東西跟幸運值有關,我是有考慮實 : : 裝像是「幸運的頌歌」這樣的牧師主職技能,但是幸運的頌 : : 歌不能只是適用在掉寶率上,還必須適用到其它地方,這樣 : : 技能的效果才會完整。 : Hmm.. 暴擊率、種田收獲、天氣、隨機傷害範圍(精準度)、冷 : 卻時間瞬間歸零(或倍增)、天神隨機賜寶(或掉ob)、技能或玩 : 家各種經驗值的增加率或等級提升事件;總之,跟 random 有 : 關的,都可以套上邊.. 這樣? 跟「幸運」及「運氣」有關的才可以套上邊。 : 小弟主法副牧男妖精,沒有分身,加上不常上線, : 看來在討論各職角色的熟練度上,很是吃虧吶?(笑 : 雖也不排斥其它的可能性.. 比方說,學習多開或者聽前輩言, : 先各練一隻牧、騎,拖著練功.. ... *hmm solo & multi-login : : Laechan : 啊啦啦,一個不小心又是冗長一大篇/w\ : 看來哀家是時候練練功啦嗚呼 (誤 我的理想是玩家可自行決定要怎麼玩。當然也要評估現實情況。 Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.165.176.168 ※ 編輯: laechan 來自: 1.165.176.168 (07/14 14:47) ※ 編輯: laechan 來自: 1.165.176.168 (07/14 14:48)
文章代碼(AID): #1Huac7M- (mud_sanc)
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