Re: [閒聊] 關於目前的虛擬物品戰利品分配及其它想法

看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者 (小太保)時間12年前 (2013/07/16 12:36), 編輯推噓3(302)
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※ 引述《warrenchen (來,玩棋吧! :])》之銘言: : ※ 引述《laechan (小太保)》之銘言: : : 我的幾個前提是 : : 一、「掉寶」並不是由玩家決定的,而是由系統依照寫死的程式所決定 : : 出來的。以這點來說就沒有所謂「貢獻度」的問題,也沒有所謂「 : :  討論分配方式」的問題。 : Hmm.. 可能是我邏輯性不夠高;『掉落率不是由玩家決定的』→玩家 : 指的是單一玩家?還是組隊玩家?當然,考慮完整文意及前後文,您的解 : 釋從 wiz (coder) 的角度小弟我可以接受,但從程式語言之外的角度,我 : 個人會覺得,「沒有被理想地被回覆」的感覺。 : 您的三行字,小弟我讀完整篇回文後再重看的感覺,便是「因為 X 是 : 常數所以 Y 然後不存在 Z.」感性層面看來啦.. : 當然,考慮到您後面提到的另四個前提之四,『盡量簡單』犧牲的是 : 人情義理 (「理」指的是「倫常之理」,而非「物理」或「理性」),但換 : 得的是時間跟遊戲「效率」。效率在這指的是練功、打寶、coding(maybe) : 而非融入遊戲故事情節、享受解任務過程、甚至是玩家間的互動性。.. 「掉寶」並不是由玩家決定的。 並不是掉落率,而是掉的東西。今天不會有因為某玩家在打怪時 的貢獻度較高(比方造成總傷害較高或是最後一擊),他掉的東西 就特別好,或者只有某些東西會掉在他身上這樣。 而是這隻怪物本來會掉什麼,它就會掉什麼;它設定的機率多少 ,就是多少,除非受到已經寫死在裡頭的「影響掉寶率的因素」 (例如節慶、特殊技能或道具效果)所影響。這就是所謂掉寶的設 定。 : : 重要的怪物:一定是強制分配掉寶 : :         ├那就看是採「同隊同房間的玩家」 : :         └還是採「同房間的玩家」這樣的規則 : :  非重要怪物:「由打死的玩家」取得全部或由玩家設定分配戰利品 : : 在這個前提下,只要是會產生爭議的怪物,都會在玩家建議後,改 : :  為重要的怪物。BOSS怪物則預設為重要的怪物。 : 關於同不同房間.. 很抱歉,小弟我找不到之前您或其它wiz某篇文章 : 提過的某個概念,所以暫且不提;這部份,我個人部份同意,但對於「重 : 要度的定義」保持觀望的態度.. 或許是比中立更偏「多數決」那邊吧。(笑 基本上就算沒有重要怪物的設定也沒關係,因為組隊前設定就已 經完成,你情我願之下才會以組隊型式去打BOSS,假設某人利用 隊伍推進到 BOSS 前一格,突然離隊自己殺進去贏者全拿,或是 怪物快死時突然離隊給怪物最後一擊贏者全拿,這也是允許的。 但是它可能就免不了會起爭議,然後就可能會有相關建議進來, 我們 wiz 就可能會依據玩家的建議做出適當的調整。 那這跟「玩家建議哪些怪物應該設為重要怪物」其實沒什麼差別 ,都是建議了我們才會去修改。 既然沒啥差別,就選最簡單的做法,就是由玩家建議哪些怪物是 重要的,我們才去修改。然後再把上面的情況考量進去,得到的 最適解,就是打重要的怪物時「同房間的玩家強制分配掉寶」。 : 嗯,rare loot之所以為 rare loot,必有其因。但那個「因」,是否 : 存在「因為 sanc 不斷地成長與更新,所以有需要再攤開來檢討」的可能 : 性呢? : 您在後文提到:『聖殿有一個實裝新設定的潛規則,就是大部份新的 : 設定,玩家不太需重新適應,..大部份自己都很熟的舊環境下,慢慢去熟 : 悉新的東西,例如預設值就是打死全拿(現有設定)..』 : 小弟把話題換個框框討論。「慣性」是個很妙的..東西。放在物理學, : 可能跟萬有引力、摩擦力、流體力學..有關。放在心理學,卻跟認知、行 : 為有關 (或簡曰:制約) 。文學會說,它是名詞,一個不及物名詞。放在 : 哲學或社會學討論,卻跟善惡、組織架構脫不了邊;換言之,「科技始終 : 來自於惰性,或戰爭」、「滾石不生苔」之類的俗語,應該是較為大眾所 : 容義接受的概念吧。 : 不知「慣性」在資訊工程學,怎麼被解釋呢? :) : (一個可能無關的題內話:就算是單純如0與1,上了太空還是有可能 : 因為不明能量影響,導致轉置.. 這就是為何衛星的 CPU 遠比手機 : 簡單的原因。但關於 CPU 的構造,又是另一個故事了..) 嘛,事實上「大部份新的設定,玩家不太需重新適應」,這其實 也不是完全我說了算,我想倒是可以問問一些很久沒玩最近才回 鍋的老玩家。我想有新東西是一定的(所以我說不太需而非不需) ,但是老玩家要照舊玩應該至少不會有太大問題,也就是「大部 份自己都很熟的舊環境」以及「慢慢去熟悉新的東西」這兩句話 的意思。 : : 三、要設計避免 multi login 者取得極大利益。 : 請問可以請您或板友們舉例嗎?現行或舊制均可.. 這就是 blarket -end4(最接近價得標) 的撰寫用意,以及挪布 幣為何不寫機制內轉讓設計(而需透過拍賣競標轉讓道具)的原因 ,舊的東西我們盡可能免除玩家需大幅度重新適應的情況,但是 新的東西在設計之初就會將前提三盡可能考量進去。 可是你不能否認的一點就是同一時間開比較多隻本來就能取得較 多的利益,限制越嚴帶來的結果就是千方百計鑽漏洞而後得以成 功 multi login 的玩家,所得到的利益反而更大。 而當人人都可辦到 multi login 時,才能縮減這類情況出現時 造成的利益差距,然後玩家才能有「我需不需要這麼做」的思考 空間及自主決定權,而非迫於系統設計的「我一定要從頭 multi 到尾」。 然後還有所謂人治的部份。聖殿沒有明訂 blarket -end2 的規 範(m 份拍賣品由 n 位玩家競標, n>m, 每個人都有機會得到一 份拍賣品),理論上則 multi login 越多隻去競標,搶到拍賣品 的機率當然就越高(就跟抽股票要用越多人頭戶去抽的道理一樣) 但是當有人太過份時我就會介入。 : : 四、盡量簡單一點。 : 小弟的哲學是「捷徑並非較好之路」、『慢慢來,比較快』。所以常 : 常花了很多時間跟精力、資源在繞遠路,但我樂在其中。倒也不完全是受 : 硬派玩家 (Hardcore) 的影響。應該是從小在務農家庭、公務員雙親養大 : 的關係吧。『倒退,原來是向前』.. retro 好棒 /w\ ← 簡單 =!= retro 舉兩個我常舉的計算式為例.. 2 f1(x) = ax + bx + c f2(x) = (x + a)(x + b) f2(x) 展開後得到的東西跟 f1(x) 其實是一樣的,但是後者所 要表現的概念就是用簡單的東西 (x+a) 及 (x+b) 去做 cross. 舉漫畫為例就類似死亡筆記本的「規則」。事實上每一條規則都 極為單純,例如隨便舉兩個: 1.只要名字被寫到筆記本上就肯定會死,沒有任何方法可以消除 2.寫上死因或死亡狀況後可以控制該人23天內死前行動 而在電影版裡呈現出來的,就是夜神月卻能利用這兩個簡單的規 則,去設計複雜的南空直美殺了秋野詩織後自殺的現象,其目的 當然是為了避免自己被懷疑而又能殺了南空直美(殺詩織是順便) 規則不需寫的很複雜,相反的,規則越簡單,玩家反而能自己思 考出幾種「cross」的玩法取得樂趣。 像夜神月就利用所有權的規則 x 殺死死神的規則 x 雷姆對彌海 紗的愛意 x ....... 把多種情況合併起來,一次就殺死了雷姆、 L 及渡,這才是我理想的遊戲情況,也是大江戶交換網的設計概 念(交換規則非常簡單,有玩過的玩家都知道,但是很有趣)。 : : 五、和諧。 : 唔唔嗯嗯啊啊。 : 進一步請教您,『和諧』是您的動機、過程、手段、還是目標? : 確定了這個,小弟比較好決定施力點.. :] 和諧沒什麼動機、過程、手段、或是目標.. 個人想法是,和諧才能有效減少管理者的工作量,使管理者大部 份時候都能專心在 coding 等事務上。(這算哪一個階段?) 實際上玩 RO 時會遇到一些希望管理者出面的情況,但最後管理 者並沒有出面,這其實也是一種和諧(河蟹、不爽不要玩、....) 和諧有多種做法(手段),或許你是指這個?基本上與和諧相對的 詞是比方說爭議,那我的做法就是哪裡有爭議,我就去思考其中 是否有可調整的空間。 : : 現行組越大團會造成可分配利益越小,所以存在改良的空間。 : : D3也實裝了掉寶機率整合計算、以及每個人所看到的掉寶物均 : : 可不同的設計(也就是 n 人團時怪物其實是掉 n 份物品)。 : : 既然有遊戲可實裝這樣的設定,代表聖殿要實裝也無不可。 : 嗯哼,所以"why"的問號被刪掉了。還有四個;後兩個是「未來式」, : 仍有『改良的空間』,對 wiz or player 均是。前兩者..可能也說來話長? : (茶+默 嗯? : : 怪物死掉時才會執行這個段落,而非頻率較高的「戰鬥中」。 : 嗯啊。第二個問號→小弟個人意見不代表玩家意見,但真要發表我可能 : 又長篇大論、老氣橫秋 (有長輩這麼說過) 。有多少新玩家有熱 : 情但忍得住一再的 * avert? (雖然「回答問題」是權利不是義務啦..) 又 : 或者,有那些卸下新手標籤的玩家,有心又有力,分享心得或改進大環境呢? ...?? 以我實際試玩聖殿的情況,聖殿很像單機遊戲。我想各位可以 想像一下,假設聖殿是架在自己的家裡,那連線上去後做的事 ,跟「連到聖殿現在這個遠端伺服器」做的事情其實不會有太 大的差別。 找攻略時則「透過 google site:ptt.cc/bbs/mud_sanc」,你 可以想像在 mud_sanc 板大部份的攻略其實都是「玩家自己寫 的」,聖殿單機化的話玩家也能寫出這些東西。 所以新手的部份,我通常都建議新手把問題丟 bbs 問,或是自 己透過 google 找資料,或者進行實際花時間的線上探索。 這舉 RO 就知道了,你在 RO 遊戲內遇到問題通常會怎麼做? 比方遇到牧師配點不會配的時候怎麼辦?會隨便找個路人牧師 玩家問他怎麼配嗎?當然這方法或許可行,但以我自己為例, 除非我相信這玩家講的是真的,不然我寧願相信自己 google 找到的情報。 : : 這什麼? : 縮寫的太過頭了我 囧> : 應該說.. 「如果如果要調整party指令或新增大型副本團的設定,那麼 : 從 sanc (mud) 的角度看 Sword Arts Online 上二樓之前的那些故事,會是 : 怎樣的光景呢?不論是 wiz, coder 還是 player 的視角。」 很簡單,就是想 party 的人就 party,不想的人就獨自行動. 而聖殿需要提供的就是「不管玩家想怎麼選擇都可以」的環境 反過來說,如果聖殿在大部份情況都限制了玩家的選擇,甚至 逼迫玩家「不得不做某些選擇」,那才有所謂得相對應去調整 party 指令、大型副本團的設定、掉寶物的分配、....等問題 比方現在的新手訓練場就有所謂的「有限資源」問題,那麼聖 殿有沒有提供「不想留在那裡賺取有限資源的玩家」其它的選 擇? 其實有。不打怪理論上也能升級,但是以我個人來說我並不喜 歡這種做法(以player的角度來看的話),為什麼我不能像桐人 那樣,選擇自己一個人先去報酬率更高的地方練呢? 一切都緣自於選擇,你看 SAO 的世界就知道了,那個世界在經 過兩年後之所以會形成那樣的世界,其實茅場晶彥一開始的干 涉影響已經在那時候減到最小了,世界已經變成由數千位玩家 做出選擇的交互作用下所構成,而不再是一開始那個世界。 : : 我們不做太複雜的設計。 : Hmm好吧。畢竟我沒有很深的 mud server 端的基礎,mud 對我來 : 說也不只是 MMORPG 而是更多的人格養成及生活調劑,所以不太懂這 : 複雜在哪裡。對一個 MMORPG (eg. sanc )遊戲來說,可能是複雜了些.. : 但看起來很好玩、也不是作不到啊XD (Mud的例子應該有,只是我還沒 : 找到中文的..) 舉一個以前討論過的複雜設計,角色陣亡懲罰。 從掉影特幣、掉裝、裝備受損、技能值減少、陣亡值影響玩家 能力、是否取消爆水晶改為實質陣亡制(有屍體)、水晶兌換代 價隨陣亡值增加而增加、陣亡後的復活設計、...... 光一個「角色陣亡懲罰」的設計就有多種設定可以被考量,但 這並不是我所說的複雜的設計。 然後,角色陣亡懲罰能不能設計的很複雜?可以,例如.. if(you die) { if(你沒有水晶 但是 你有聖體護身) { if(你所在的地點在一般區域 and 你與怪物的等級差很低) 結果1; else if(你所在的地點有設定特殊力場 or 你與怪物的等級差很多) { if(怪物有受到特殊法術影響 or 你有神聖力量加持 and 陣亡次數低於某值) { . . 然後就是我說的:但是我們不做(像這樣)太複雜的設計。 : : 檔案放在 /open/cmds/vobjs_d.c,指令為 vobjs,wiz 均可使用。 : : 雖然權限是開放的,我們仍會要求要依照既定的原則行事,而沒有 : : 訂出規則的部份則會請 wiz 充份考量後再設定。 : 『既定的原則』的成文規定,是玩家不知道比較好的嗎..? (笑 : 或者放寬條件點說:如果有玩家(部份或全部,看哪個"簡單") 在wiz們 : 做出重大決策、足以影響系統或玩家們權益前,有機會參與討論或投 : 票嗎? : 老實說我第一個想到的解法是「在BBS參與討論或chat頻討論就好」, : 但可能並無法適用於「所有」的情形。如前幾天的妖精之心設定.. 我舉個例子,在棋靈王裡面有一位職業棋士叫做倉田,他在進入 圍棋的世界前興趣是研究賭馬,他那時的功力已經達到「可藉由 賽馬開始前已知的各項比賽數據,在腦內模擬出比賽過程及結果 」,而且實際過程還真的會被他說中。 但最後它卻阻止了實習老師,告訴他「我覺得不對勁」,最後比 賽結果也確實如他的直覺所料,而實習老師將其稱為「直覺修正 了預測結果」。 以這個套用到聖殿,我的部份,我採取的做法也如上。我常跟玩 家說玩家可以盡量建議、提出意見,甚至可以充份討論,但是在 最終階段決定要採取什麼樣的做法時,靠的經常就是我的直覺。 然後以 opb 建議的妖精之心設定為例,opb 提的建議我覺得很不 錯,也準備要實裝了,但是到最後一刻真正實裝時,或許會變成 完全不一樣的東西也說不定,而它的原因只有一個,就是我覺得 應該要怎麼調整才可以這類的原因。 更不用說有些東西其實已經討論出來了,應該要照討論的結果實 裝了,結果我卻還是沒實裝,原因同上。 : : 比方某怪物設定物品 a 掉落機率 x%、物品 b 掉落機率 y%,物品 : : c 掉落機率 z%,串聯式判斷指的就是,該怪物會掉落什麼物品,該 : : 物品就執行一次掉落機率判斷。 : : 這時玩家打該隻怪物的最佳結果就是物品 a b c 全拿到,最衰的結 : : 果就是 a b c 全部沒拿到,寫成程式就像 : : mixed obs=({a,b,c}); : : // 從頭一個一個去串到尾,所以叫串聯 : : foreach(ob in obs) : : { : : if(符合掉落機率) <= 一般類似 if(ob的掉落機率值 > random(100)) : : 玩家取得該物品 : : } : : 這樣設計的好處就是讓掉落機率值可以直覺化,當玩家看到我們公 : : 布的資料寫某怪物某物品掉落機率為 x% 時「就真的是 x%」: : : if(x > random(100)) :   所以必掉落的物品,只要把 x 設為大於100的數字就可囉? : : 必須在同一格。 : : 必須在同一格,而且符合可被分配戰利品的原則(同隊or同房間), : : 才能被分配到戰利品。 : : 所以即便是輔助系的角色只要沒有在同一格輔助,都視為不可能撿 : : 到。 :   小弟我會這麼問,是因為想確認「系統判定掉落公式的公平性,跟 : 玩家搶最後一擊,未來有無衍生問題的可能性」。比方說玩家 X 打了某 : 怪物 99.99% 的血,但最後萬分之一的血被某個半路殺來的仁兄大姐給 : 搶走了.. 除了學點跟技能熟練度,這個隊伍除了仇恨值還能得到什麼? 公平性在「機率掉落設計」前是假議題。 因為就算做到絕對的公平,最後看的依舊是「運氣」及「人品」。 然後 case by case,假設出現你上面提到的情況,那你是否會 建議聖殿採取「同房間的所有玩家都能分配到戰利品」的設計? 然後杯具的是,這設計又似乎會跟避免讓 multi login 的人可以 取得巨大利益相衝突,於是決定在裡頭再加上「貢獻度」的設計, 使補刀贏得全拿的情況降到零。 然後更杯具的是,這設計又似乎會造成玩家爭議,因為貢獻度至 上的結果有可能會導致兩種情況,一是玩家為了搶這隻怪的掉寶 ,先動手解決同房間的玩家,二是玩家一進來發現玩家才黃血, 就以該玩家本身的優勢─強大火力,與同房間的其它玩家搶奪貢 獻度(講白話一點就是搶怪),造成爭議就不符合和諧的前提。 . . . 所以,我們聖殿不做(像上面那樣)太複雜的設計。我重視的是優 先權更高的原則上(例如五個前提),然後再把問題跟原則一起做 考量,得出的通常就會是我想要的結果。 :   換言之,『獨占』或『共享』的設定,可能會變成玩家的個人屬 : 性 (比方說 setdata), 而非隊伍的? nod。然後玩家在加入隊伍時,全隊將會看到這位玩家採取的設定 ;玩家在離隊前都不能更改這個設定;會提供一次觀看全體隊員 設定的指令;.... 這些都是採 setdata 設定後的直覺推導結果(必然要隨之實裝的 東西)。 然後我們假設一種情況,在某一個非常完美的機制運作下實現了 完美的戰利品分配,然後有某個玩家在低機率設定下靠運氣跟人 品拿到了稀有卡片。因為卡片只有一張,而隊員有多人,自然只 有一人會得到卡片。 分配的設定,設計的非常完美唷。 那麼,會因此就完全不起爭議嗎?假設真的可以不起爭議好了, 結果下一刻這個玩家在接受同隊其它玩家祝福前就 recall 登出 ,留下在場 Orz 的所有人,也就是原本完全應該不起爭議的設 計,卻由玩家當場製造出爭議,你會怎麼看待這樣的事? (像 RO 的打塔就有遇過這種事,加入公會並一起組隊爬塔的伙 伴,一打到神卡就登出,完全無視爬塔才爬到一半的情況,然後 過幾天就發現他還偷偷退了公會) 那我的想法就是,既然絕對不會有完美至極的做法,那就不應該 浪費時間去耗在「要怎麼讓做法更完美」的相關討論上,討論個 大概、然後遵循一些優先權較高的原則,這樣就可以了。 剩下的問題等實裝了,玩家有建議時再來討論、調整即可。 這就是我的做法。 像我們的政府整天在想著說要怎麼防止公務員貪污跟舞弊,而訂 定了很多的規則與做法,像是採購法,公職人員任用法等,而且 法條都寫的密密麻麻,要說有多繁瑣就有多繁瑣。 那其結果有絕對防止公務員貪污跟舞弊嗎?沒有。 因為我們的政府經常只是頭痛醫頭,腳痛醫腳。像這次的洪仲丘 事件,國軍採取的做法居然有廢除禁閉室的選項,這就是例子。 : : 聖殿有一個實裝新設定的潛規則,就是大部份新的設定,玩家不太需重 : : 新適應,玩家可在大部份自己都很熟的舊環境下,慢慢去熟悉新的東西 : : ,例如預設值就是打死全拿(現有設定),組隊也一樣,玩家想用新的玩 : : 法才需要去學怎麼設定(包括隊長),不想玩新的玩法就照舊有方式組隊 : : 即可。 : 嗯哼,相當人性及彈性的設定。這潛規則即是您文前提及的「 : wiz的要求」? 這是根據我的經驗。 : : 這個我在原文有提過,目前尚未決定是「同隊同房間的玩家」,還是只 : : 需「同房間的玩家」即可。 : : 例如打 BOSS 的情況或許就可設定只需「同房間」即可。 : : 但最後規則一定是寫死的。與玩家自設定有關的部份也是,設定了就依 : : 照寫好的規則去跑。 :   也就是,「視該怪是否 set(boss,1)這絕對的法則,來決定這世界運 : 轉的方向」? set(boss,1) 是絕對的。 然後還會有別的參數用來決定什麼是「重要的怪物」。 這就像玩家下 brief 指令可屏蔽自己看到房間長敘述,但是 聖殿有些房間亦設定了 set(no_brief,1) 的絕對無法屏蔽設 計一樣,大部份的房間都套用 brief,少部份用 no_brief來 個案處理,概念一樣。 : : 沒有完全沒問題的完美設定。 : : 但是設定上要盡量避免「那我開越多隻不就越有利」的做法,例 : : 如以 blarket -end2 的競標模式,我今天賣 10 份物品,並說參 : : 與競標的人均有機會拿到一份,最終有 80 人競標時,則理論上 : : 若有人開了 10 隻去標,那它得到該物品的機率就提升到 1/8。 : : 這時就要採取一些做法來避免爭議,例如哪些東西可以這樣賣, : : 哪些東西不行。 :   第一句話得到我了。正是。 :   可惜因為口袋不深、遊戲經驗尚淺,所以跟黑市或二手不太熟, : 不太懂 -end2的意思.. 但您要表達『機率提升』這關鍵字我看懂 : 了XD (會太斷章取義嗎唔嗯嗯) : 『避免爭議』的『那些做法』,是玩家們可以自行在遊戲中取 : 得的資訊嗎?會強調「遊戲中」,是因為目前 help 指令並沒有很 : 新手友善。像是 help who 就沒有提到顏色不同代表什麼、help : hp 也沒有提到hp/pp/sp量條右側的那些※◆☆◎是啥,之類的。 : ..嗯,隱約聽到某句話。簡言之,日後有問題,小弟再一起彙 : 整,wiz也比較好作事。就像主管跟部屬的關係? 不是那樣的關係,但歡迎你整理你認為有問題的部份並提出來。 : : 我強調的是「避免爭議」,而不是「禁止 multi login」。 : : 追求完美的設定其實是不可行的,帶點瑕疵、但輔以人治的做法 : : 根據經驗法則,玩家比較能接受,這跟人的天性有關。 : 我瞭解您明白我沒說「禁止多重登入呦、設定要完美無缺呦」。 : 但人如何治?您的風格感覺上比較偏..法家、唯物論者跟深思熟慮。 : 相對於墨家、唯心論者跟靈感至上。 :   人的天性,小弟不敢置喙,因為中、西多少學者跟史學前輩們 : 已在無數個世代中爭論。『性之初,人本善』? :    (怎麼會突然想到佛洛依德的學生榮格先生呢嘖嘖) 這部份是根據我的直覺。 : : 我們(或者,線上遊戲的程式撰寫者)當然會希望玩家多多組隊打 : : 怪,但我個人不喜歡強制玩家必須「找人組隊」。 :   哦,為什麼您們 (or coder) 會希望多組隊呢?(笑)特別是這 : 種免費遊戲.. :   挺好奇的.. 不是從玩家、而是從遊憩科系的學生的角度。 因為這是一個多使用者空間(Multi-User Domain)。 所以我們會希望玩家互動(組隊則是一種互動方式),但基本上我們 不會強迫一定要互動。 這就像玩 GI 一樣,既然 GI 允許複數念能力者可以進入遊戲,那 或許 GI 的管理者會想看到玩家組隊(例如磊札那關就設定了觸發條 件),但是像果列奴那樣幾乎都自己一個人攻略的玩家還是有的。 總之,我們保留了讓玩家選擇的空間,並在此前提下,盡量設計出 讓玩家會想組隊的誘因。 : : 這是因為以我自己玩 RO 的經驗,我認為練輔助系角色到一定等 : : 級後就只能選擇跟人組隊才能更有效率升級的做法,我非常厭惡 : : ,而且許多遊戲為了實裝這一點,所採用的簡單腦殘做法,就是 : : 將升級設定的非常難、或是將該階段的怪物設定的非常強。 : : 所以設定應該回歸到讓玩家自己做出選擇。 : : 我本身則著重在「玩家練完等級、技能也練到一定程度後」的設 : : 計上,以區域的表現來說就是會有區域很難闖,但是它跟玩家練 : : 功是無關的,玩家就算自己很難闖這區域也不會影響其練功,因 : : 為它還有其它區域可選。 : 嗯,您的第一段文章,跟 AresMars 板友提到的一些論點,味 : 道很像。玩家是玩遊戲也被遊戲玩,而架構這世界、觀察、並調整 : 這循環的,正是 Game Masters / Wizs / Coders. :    (我想到的是,關於 D3 這款被 dev 改到壞掉的大作。 : 當然玩家的文化可能也有影響,但對於沒搶到典藏版所以乾脆不 : 買D3CE的我來說,可能沒啥資格評斷..*flop) 個人的看法,D3其實沒有崩壞。例如假設 D3 現在推出資料片,我可 以保證馬上就會有一堆「D3 的老玩家」搶著要玩 D3 的資料片。 甚至不用等到出資料片,只要提升等級上限(它是用繃級實作)並開放 更多技能及符文,光是這樣就可以再吸引玩家回鍋玩一陣子,RO 前 陣子開彩虹橋伺服器及提供繃級時,就造成了很長一段時間的回鍋熱 潮,這代表 RO 這個遊戲「本身」在一些老玩家心中其實並不是爛遊 戲,爛的其實是________、是________、......。 : : 機率性的東西,另一種說法叫「運氣」或是「人品」。 : : 比方一個掉落機率設定 10% 的東西,你我都知道實際機率不會 : : 是 10%(打 10 次絕對只會掉一次)。 : : 這時我們優先著重的點就在於「一定要加入機率設定」。 : : 加入之後,再來其實很多東西就不是重點,比方可能因為貢獻 : : 度等因素會使你取得該物品的機率從 10% 變成 30%。 : : 但重點是,「30%」這個值並不是絕對的。 : : 最終決定是否取得的關鍵因素,還是在「運氣」或是「人品」. : 看到『人品』二字我微笑了。因為當時在敲這篇文章時,我避 : 免用這個抽象卻一時間找不到替代詞彙的定義,而在隔天醒來的靜 : 心時間,想到這字。謝謝。 :   但..嘿,等等。前面您不是以 if(x>random(100))為例,提到 : 掉落率的絕對性?還是有什麼小弟我理解上誤會之處.. : 請容我改用統計學的描述:if P(A)=0.1, and P(B)=0.1, and : P(A|B) = x. H0:E(x)=0.1 H1:E(x)>0.1, for x<1 H2:x<0.1, (前 : 提 A 跟 B 都在同一個宇集) 口語化的說:若發生 A 跟 B 的機率 : 相同,那麼發生 B 之後再觸發一次A,下列三個假說,何者成立? :   假說0: 機率不變 假說1: 機率變大 假說2:機率變小 : 如果有相關的論文,請告知我謝謝。因為我的 Emerlad 過期了..XD :   但重點就如您所言,『值非絕對』..關鍵還是在那磨人的 : if(x>random(y)).. XD (可以套用墨菲定律, Murphy's Laws嗎?) 要讓機率完全趨近設定值向來只有一個方法,就是讓實測數量越 多越好,著名的例子就是擲骰子,擲同一顆骰子 6000 次,則每 一面出現的機率就會極趨近 1/6(也就是 1000 次)。 如果你有心統計的話也可以打重覆一隻怪物 100 次,那或許真的 有 30% 的機率即 30 次左右可打到該物品。 但問題是.. 1.有可能你玩聖殿十年,打這隻怪物的次數依然不會到破百這麼  多。 2.也有可能你的第一個 100 次,在運氣及人品的作用下,只有 10 次打到東西。(或換個說法,居然有 50 次打到東西) 所以,我們不做太複雜的設定。 為什麼?因為設定就算再怎麼周全,只要導入機率設定,最終看 的依然是人品及運氣。所以反過來說,只要導入機率設定,設定 就不需要很複雜。 : : 那不曉得這樣的特例或是例外設定,是不是就是我上面說的? : 端視您所指的『特例』或「例外例」,是您上面所說的哪些部 : 份囉:] 就學術化的討論來說,您的『10%->30% 人品』,目前還沒 : 有討論到。但可能您,或者某潛水中的板友,已經找到了鑰匙。 : : BOSS 就是該 mob 身上有 set("boss",1)。 : : 就跟群式怪物有 set("member",n) 一樣,今天的問題並不是我 : : 們要從現有怪物中決定出哪些是 boss,而是「我們要寫 boss」 : : ,這東西是以前沒有的。 : : 而 BOSS 就是該層區域最難打的那一隻。就這麼簡單而已。它自 : : 然會有一些專屬的設定。 :   從您的觀點來說,的確如您所言『BOSS就是該層區域最難的』。 : 但我的問題是.. 某程度來說,另一個深度的「是什麼催使 wiz 決 : 定設定哪個 "boss"=1?」這問號是我個人想理解的。以前有沒有、 : 誰寫Boss、什麼是"member"函數..等等,雖然有其重要性,我也想 : 知道答案,但並不是最刀口上的問號。只是「如果知道了,遊戲好 : 像對我來說會更好玩。」這樣:P Kind of nerd, i guess.. 「是什麼催使 wiz 決定設定哪個 "boss"=1?」 你這問題比較像是原本有隻怪物在那裡,某天突然被我們設定了 boss = 1。 而我說的則是「原本沒有那隻怪物在那裡,而我們要寫一隻 boss 放在那裡」。 : : 跟「幸運」及「運氣」有關的才可以套上邊。 :   請明述上列何者與幸運或運氣或人品無關? 比方 cast 'holy power',只要相關屬性、等級、技能級數等沒有 改變,這次 cast 出來的 buff 值,跟上次 cast 出來的會一樣。 不會因為「運氣」「人品」等參數突然改變而改變。 然後再以調配藥物為例,只要材料、過程一樣,就不會因為「運氣 」「人品」的不同,而調配出性質跟上次幾乎迥異的東西。 或許「運氣」「人品」可反映在調配出「效果較原先更好」或是「 額外還調出了其它東西」上面,但是有些設計最好還是不要做。 例如你原本要調變身水,結果因為「運氣」「人品」的影響調出了 大補丸。 這樣的設計真的好嗎?我個人的看法是,我會讓這樣的設計跟人品 運氣等無關。 :   暴擊率→好吧可以跟dex或fel有關。但單一數值只能對應單一 : 屬性嗎? :   種田收穫→農人看天吃飯。天公伯的事,是哪個屬性的事? :   天氣  →承上。只是再多加一點 Mud 的真實性罷了。 :        要程序化可能不簡單、違反您的【前提五】,但若 :        能作到這個,對玩家來說,可能會多花一點時間在 :        sanc 的世界觀,是嗎? 跟上面的回答一樣,我們不做太複雜的設計。 不過這不代表我不會在農場系統導入天氣、溫度、濕度等因素。 而我上面某一段也說了導入這些不代表它因此就是複雜的設計。 同理,暴擊率也可以參考多種因素,但這不代表我們要把暴擊率 設計的很複雜。 : 隨機傷害範圍→只是就現有制度,添增一點小變數。像吃習慣 :        了薯條加蕃茄醬,偶爾換成「吃蕃茄沾薯泥」這樣。 :        對不起這一點也不好笑。誰叫我的冰系熟練度比較 :        高呢?(誤 : 其它..就承上吧 XD (ry : : 我的理想是玩家可自行決定要怎麼玩。當然也要評估現實情況。 : 哇嗚。好大的坑/w\ : : Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.61.157.53

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看完了,還沒讀完;請容小弟我消化一段時間,淬煉直
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覺,進而成就靈感.. (喔簡言之我雖然看似挑戰權威但
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並非要翻轉制度喏) 預計本週末前可消化好.. (待趕稿
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趕稿...是聖殿天天報嗎?
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有缺槁嗎XD 沒啦,主要是幫社區弱勢學童備課..
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文章代碼(AID): #1HvCsnlD (mud_sanc)
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