Re: [閒聊] D3 的 repeat-play 設計

看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者 (小太保)時間13年前 (2012/08/07 09:36), 編輯推噓0(000)
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這一篇就講比較細部了。 一、隨機地圖   基本上聖殿不可能弄隨機地圖。聖殿可以做的部份就以前   有提過的..   1.隨機「下一層入口」。這個概念在我當初弄鎖妖塔時也    有提過,也就是說地圖每次都是一樣的,但是第n→n+1    層的入口卻是隨機的。當聖殿採這種設計時,就幾乎不    會再做那種「從頭走到尾」的線形區域,此時部份舊有    的區域就會改成「環形」區域並應用 mirror 的方式擴    大。   2.隨機「怪物生成」。這個東西也是很早就有了只是它有    一些 bug,它的概念就是當某怪物在a地死亡時,它會    在b地重生,從而使整個區域的怪物量永遠保持一定,    而且同一格房間的怪物會隨機不同。這種做法基本上也    是一般 OLG 採取的模式,它的好處就是不管玩家有多少    人,都保證玩家遇的到怪物,而不會有單一玩家「屠村    」的情況出現。   3.隨機「物件」。這個理論上是可以做的,但我比較傾向    採用「寶箱女郎」的型式,也就是類似哥布林的設計,    它唯一的問題就是可能有「搶怪」的情況,為避免如此    就必須「主動攻擊&可一擊必殺」,這樣才能讓第一遇    到的玩家擁有最大的優先擊殺機會。 二、難度設定   D3採取四種難度。聖殿同樣不可能做這種設計,聖殿能做   的同樣是以前提過的,把世界分成「n個部份」,每個部   份各有各的難度這樣。例如說聖殿蘭卡大陸是初級,亞雷   克萊斯特大陸是中級,norr他們的區域是高級這樣。   聖殿的區域總數超過 100,因此這絕對是可行的,那現在   還有一個問題就是「練等過於簡單」,它會導致的結果就   是玩家其實很快就可以去挑戰高級區域,變成初級中級的   分隔其實是無意義的,變通的做法就是初級中級的區域「   不需要塞太多」,這做法基本上是可以的只是不漂亮。   還有一種做法叫做強迫入國設計,也就是將國家的區域與   「初中級」的區域做結合,然後拉長一點玩家升到 120級   的時間。   但不管如何,重點是玩家進入高級區域後「到底要他做什   麼」這才是重點,我因此認為不需要在玩家進 120 級前   寫太多的任務,也不需要釋出太多的裝備。換言之,以裝   備為例,未來就會出現「限制 120 級才能穿、以及沒有   限制需 120 級才能穿」的武防。 三、技能種類   D3基本上有六大類技能,聖殿其實也有很多類,這裡指的   是可以同時施放的.. 1.持續作用型技能   2.常駐在自己or其它玩家身上型技能 3.特攻技能 4.普攻技能 5.特殊指令 6.輔助戰鬥型技能   例如假設我們可以同時護盾+心法+暴風雪,然後還能發   特攻跟en攻擊,然後還可以下 dash 指令來回衝殺這樣。   這裡其實就有了一個可改變的點,就是「放暴風雪期間應   不應該允許玩家發其它特攻,包括 spell」,我想應該是   可以允許的。   但是這牽涉到 heart_beat 裡頭關於特攻的部份是如何設   的,以前大家都用 call_out 沒這問題,但現在有部份已   經改成用 heart_beat 施展,因此需要改革的點有幾個.. 1.force/blade/slash 類最好「一按即發」 -- 類型一 2.fist/spell 類的「有共通延遲」 -- 類型二 3.cast 類的有單獨延遲 -- 類型三(此時暴風雪即適用) 4.特殊指令也要有單獨延遲 -- 類型四 5.en 類的不受這些延遲的影響 -- 類型五 6.常駐型技能不受這些延遲的影響 -- 類型六 7.輔助戰鬥型技能預扣 sp/pp -- 類型七(類似多頭蛇) 這樣在戰鬥中能「同時」施展的招式就很多,聖殿算是在   這部份已經有不錯的分類,只要稍加修改就可以令戰鬥更   多樣化。 四、武防種類   這部份就很關鍵了,聖殿目前只有三種.. 1.加屬性 2.加3p   3.額外加其它有的沒的   不管加什麼,它們都必須被 new_xxx 函數所影響,因此   原則是,欲增加的參數值「必須是新的參數」,而且最好   放在 temp 區,這樣才會方便、錯誤較少。   那麼以目前來說,除了上面的 1 2,可以做的其它東西有   1.額外增加基本閃格擋機率 2.額外增加特殊閃格擋機率(如獨孤發動率+n%)   3.額外增加抗性(搭配抗性系統) 4.額外增加 普攻/en 連擊數 5.額外增加特殊特攻的連擊數(如火系法術+n發) 6.減少 sp/pp 消耗 n% 7.減少全種類傷害 n% 可以做的東西很多,所以我傾向用同一個欄位來放這些   參數,並讓它們受 new_xxx 影響。這些都是具有聖殿風   格的屬性,要做是沒問題的。 五、拍賣場   其實拍賣場不是重點,重點是以前有提過的,若按照聖殿   以前的武防屬性設定模式,你就會輕易地發現,到最後玩   家穿的武防「其實都差不多」,例如以前大家幾乎都會裝   備四魂之玉這樣。那後期我們有刻意針對這一點去做調整   ,這種情況就少了點,但還是有。   那D3既然有實現「我屬性全都是正效果」然後依然能讓玩   家感覺到難以取捨,我就不會再堅持一定要有負效果,但   是D3至少還有做兩點..   1.限制了一件武防最多幾種屬性(四屬、六屬、七屬等)   2.當某一個或某兩個屬性特別高時會限制了其它屬性的大小   3.有鑲洞設計   聖殿要做鑲洞設計是比較困難的(我也不想用),比較適合   的做法就是讓魔法武器擁有替武器「刻紋」的能力,刻紋   本身就可以當做「更額外的屬性」,例如說全武防預設都   不會有底下能力.. 1.秒回 2.擊回 3.減少sp/pp消耗 4.額外增加某屬性攻擊傷害   這些就可以當做刻紋的能力,而且視情況還可以允許重疊   這些能力。   那麼重點就回到「原始武防」要怎麼設計的問題,我的重   點在於「我們不需要有藍/黃/傳奇」這樣的分別,你可以   想成每一件都是白武,但是它們卻有屬性的差異這樣,我   覺得必要做的東西是.. 1.改變武防的名字(加字頭或字尾) 2.改變武防原始的屬性   3.改變武防的價格等 4.sdata   顏色的區別其實是較無意義的。往後則可以再導入精練的   設計。 六、闖區域時可額外取得的東西   除了錢跟武防,所取得的「特殊物品」的共通特色就是..   1.虛擬物品 2.必須全部都要有用途   例如說闖區域可取得刻紋所需的符板之類的,某甲取得後   可跟某乙交易這樣,亦即垃圾是幾乎沒有的,全都是可以   使用(或至少能賣商店賺錢)的。 七、金幣的回收   D3基本上是靠玩家不停地換裝或修裝來讓玩家的金幣不致   於過多,但修裝費跟玩家的痛苦指數是相關的,這部份我   傾向不收太多。我認為有幾點消耗是必須的   1.藥水錢。提高是必然的,但不會提高太多,也不會再一    下子就漲足。   2.除了藥水以外,玩家出門冒險還得額外買其它的東西。    我舉個例,例如「recall卷軸」就是一種做法,即你身    上有要捲軸你才可以recall,每recall一次就消耗一張    這樣。   3.陣亡懲罰。我將取消陣亡時會將身上的錢扣除的設計,    但是會用其它方式,讓你陣亡時會花到錢,而你可以花    較少的錢(如購買生命水晶)來避免陣亡時花過多的錢。 以上就是以後大致的發展方向。 Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.61.157.53
文章代碼(AID): #1G8745Y0 (mud_sanc)
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