Re: [閒聊] 抗性相關設定
看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者laechan (小太保)時間14年前 (2011/07/27 11:02)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串2/3 (看更多)
底下是範例函數
// 各抗性共用同一份 table
mixed ant_table=({ ({...}),
({...}),
}); // 二維陣列
// 攻擊對象, 原傷害值, 抗性名稱,
int xxx(object tar,int dam,string ant,int lv)
{
int tar_ant_lv,table_value,ant_effect;
object ob;
// 讀取怪物的抗性設定
tar_ant_lv=tar->query(相關讀取); // 如 anti_lv/fire = 3
// 當讀出來是 0 時可能對方沒設定, 這時一律給 1
if(tar_ant_lv<1) tar_ant_lv=1;
// 讀取 table 值
// 比方該火屬性攻擊是 Lv3, 怪物的火屬性抵抗 Lv 也設 Lv3
// 那就讀取 ant_table[2][2] 這個值
table_value=ant_table[lv-1][tar_ant_lv-1];
// 計算原始 dam 與 table 對應後的基本增減幅傷害值
dam = dam * table_value / 100;
// 若對方有拿盾, 穿頭盔, ...
if(ob=tar->query("shield"))
ant_effect+=(int)ob->query("anti_effect/"+ant);
if(ob=tar->query_temp("armor_head"))
ant_effect+=(int)ob->query("anti_effect/"+ant);
.
.
// 這裡就得到一個 total 的防具 ant_effect 值, 再跟攻擊對象的
// anti_effect 值相加
ant_effect+=(int)tar->query("anti_effect/"+ant);
// 然後做上限計算
if(ant_effect>99) ant_effect=99;
// 這時就再計算 dam 參考 ant_effect 後的值
// 比方抗火 30%, 那 dam 就會剩下原先的 70%
dam = dam * (100 - ant_effect) / 100;
return dam;
}
採用上面的好處是,設在特定部位防具上的 anti_effect 不必然
要影響玩家的數值, 只要在 xxx 函數裡有辦法讀取到它即可.
另外我的建議就是,你可以定義三種抗性模式
一、被攻擊對象身上所設的抗性相關數值 -> 用在 ant_table 的數值讀取上
二、防具所設定的抗性相關數值 -> 在計算上採折 % 用
三、玩家身上的 anti_effect -> 直接扣值
這樣三種數值之間就不會相互影響到,方便你做控管,而且三種值
都有用到的地方,還可以決定它們的計算順序.
(例如順序可以是一二三,也可以是一三二,甚至三一二也可)
從上面你也可以看到 xxx 函數的內容其實也很單純, 我的意思就是
,『這個函數本來就要寫得很簡單』,為什麼呢?因為它會被呼叫得
很頻繁。呼叫越頻繁的函數就必須寫得越簡單。
Laechan
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 115.80.213.15
討論串 (同標題文章)
mud_sanc 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
21
49