Re: [閒聊] 抗性相關設定

看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者 (小太保)時間14年前 (2011/07/27 11:02), 編輯推噓0(000)
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底下是範例函數 // 各抗性共用同一份 table mixed ant_table=({ ({...}), ({...}), }); // 二維陣列 // 攻擊對象, 原傷害值, 抗性名稱, int xxx(object tar,int dam,string ant,int lv) { int tar_ant_lv,table_value,ant_effect; object ob; // 讀取怪物的抗性設定 tar_ant_lv=tar->query(相關讀取); // 如 anti_lv/fire = 3 // 當讀出來是 0 時可能對方沒設定, 這時一律給 1 if(tar_ant_lv<1) tar_ant_lv=1; // 讀取 table 值 // 比方該火屬性攻擊是 Lv3, 怪物的火屬性抵抗 Lv 也設 Lv3 // 那就讀取 ant_table[2][2] 這個值 table_value=ant_table[lv-1][tar_ant_lv-1]; // 計算原始 dam 與 table 對應後的基本增減幅傷害值 dam = dam * table_value / 100; // 若對方有拿盾, 穿頭盔, ... if(ob=tar->query("shield")) ant_effect+=(int)ob->query("anti_effect/"+ant); if(ob=tar->query_temp("armor_head")) ant_effect+=(int)ob->query("anti_effect/"+ant); . . // 這裡就得到一個 total 的防具 ant_effect 值, 再跟攻擊對象的 // anti_effect 值相加 ant_effect+=(int)tar->query("anti_effect/"+ant); // 然後做上限計算 if(ant_effect>99) ant_effect=99; // 這時就再計算 dam 參考 ant_effect 後的值 // 比方抗火 30%, 那 dam 就會剩下原先的 70% dam = dam * (100 - ant_effect) / 100; return dam; } 採用上面的好處是,設在特定部位防具上的 anti_effect 不必然 要影響玩家的數值, 只要在 xxx 函數裡有辦法讀取到它即可. 另外我的建議就是,你可以定義三種抗性模式 一、被攻擊對象身上所設的抗性相關數值 -> 用在 ant_table 的數值讀取上 二、防具所設定的抗性相關數值 -> 在計算上採折 % 用 三、玩家身上的 anti_effect -> 直接扣值 這樣三種數值之間就不會相互影響到,方便你做控管,而且三種值 都有用到的地方,還可以決定它們的計算順序. (例如順序可以是一二三,也可以是一三二,甚至三一二也可) 從上面你也可以看到 xxx 函數的內容其實也很單純, 我的意思就是 ,『這個函數本來就要寫得很簡單』,為什麼呢?因為它會被呼叫得 很頻繁。呼叫越頻繁的函數就必須寫得越簡單。 Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 115.80.213.15
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