Re: 2008年02月08日(大年初二)黑巿拍賣裝備
看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者laechan (小太保)時間18年前 (2008/02/14 12:01)推噓1(1推 0噓 3→)留言4則, 1人參與討論串6/7 (看更多)
※ 引述《hermis (夏目)》之銘言:
: 我很清楚在玩家得到某種東西後,設計區域的巫師為了反制,就會幹出怎
: 樣的事。
: 那就是把怪變強,或者弄出更麻煩的機制。
: 比如說今天那個時光器,如果他沒有限制次數,那我會怎麼寫自己的區域?
: 我會把要打的最後大魔王那間寫成讀取另一個獨立檔案,如果有人發動
: update那個房間後那個獨立檔案更新的時間沒有改變,在下次重開前都
: 不會看到大魔王。
: 原本我不需要這樣寫的,但是為了避免自己的區域被這種機器糟蹋,我會
: 這樣寫。結果就是這個區域的裝備一週只會出產一個,好不容易打到最後
: 一個房間卻沒看到半隻毛的玩家就會很不爽。
事實上其它 wiz 在這方面的想法是跟你一樣的。
例如說出現了必中的 shut2,自然就會出現使用必中打怪無法
讓怪損血的設定; 出現了破盾穿盾的技能,自然就出現了盾會
無限次補的怪物, etc...
我在技能上寫我覺得可以寫的功用,wiz 在自己的區域及怪物
設定上也寫自己可以寫的設定,自然會遇到可能相衝的情況,
例如前陣子 holybell 的怪物防禦完全無視的狀態,deus就反
映希望他區域的怪物可以不要適用這個。
這沒問題。(因此而有 selfshield2 的設定)
但其實我更希望 deus 不要去更動他區域的設定,因為...
一、不是每個玩家出團都會帶能 holybell 的牧師。
二、不是每個牧師都能學會 holybell。
三、在大部份情況下,它的區域的特殊護盾設定還是有作用。
要闖 deus 的區域「帶隻會 holybell 的牧師似乎比較好衝」
就變成一種直覺的想法,這跟之前去試練塔最好帶個石化人避
免整團被吞的想法是類似的。
而且實際上還有其它的限制方式,例如在房間自訂 holybell
動作,然後設定該動作無效,然後在背景說明「該區域或該格
為何不能 holybell 的理由」其實是更佳的限制方式。
當然不見得要採最佳的方式。
最終我們要讓玩家會自願去召集人手衝區域,以我的試鍊之路
為例,它沒什麼特殊設定,但玩家很少會想一個人去衝完,因
為「累」、「麻煩」、「頗花時間」...
但我不會因為之後玩家整體的能力強化了(例如只闖試鍊窟的
話確實一個人就可以,而以前要多人才行),我就去變動我區
域的強度,我選擇的方法是將試鍊之路寫得很長,讓多個區域
串成一個區域,一樣可以保存「一個人闖=累、麻煩、頗花時
間」的特質。
而其它 wiz 有他們自己的選擇,我是尊重的。
只不過,我想,玩家通常不會太希望看到舊區域(廣義一點就是
泛指所有已開放的區域)的怪物強度變動,這點請 wiz 們多少
列為參考。
: 比如說那個隱形斗蓬,如果沒有限制時間,我會幹出怎樣的事情來?
: 簡單,設個判定隱形跟sneak的陷阱房,誰用這招進來就會被幹掉。
: (還有那個隱形斗蓬有設計成使用完後有CD Time嗎?要是沒有限制只要狂
: 下指令不是一樣可以通行無阻?)
: 會說這些的用意在於讓設計者了解,你給玩家使用的特權越多,其他巫師
: 寫出更惡整玩家的區域可能性就越大。
: 我是很討厭這種惡性競爭的,因為最後換來的就是無盡的大改跟不堪使用
: 的系統,還有嚴重的老手新手隔閡。
: 請各位三思,在做出某種裝備或特殊道具前,要想想這樣做到底好嗎。
變態的技能設定,可以引出更變態的怪物設定;而更變態的怪
物設定,同樣可以引出更更變態的技能or其它設定。
這並不是惡性競爭,設定一個遊戲,最重要的就是盡可能使它
不單調,尤其玩家花在戰鬥的時間上頗多,在戰鬥中有多樣的
技能可以運用,有多樣的怪物可以打,才能創造多樣的樂趣。
現在最大的問題之一,就是練功的目標無法很多。
Laechan
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