[閒聊] 關於近期的神官修正啊
看板mud_doom (失落的國度(Doom of Lost Kingdoms))作者scarletlin (緋紅貓貓)時間14年前 (2011/01/21 02:00)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串1/14 (看更多)
話說看到今天神官做了一些修正之後,很多人相當的不滿呀。
主要被罵的部份是修正了alpusa跟calodo這兩個過度失衡跟出
現設計缺失的法術。
不過似乎是原本太過於好用,現在被修改到變回原本該有的樣
子讓人非常不滿。
alpusa為什麼要修改,他原本就只是一階的低階基本法術,神
聖系裡基本的攻擊手段,也不是說因為他低階就不能強大,但
是之前原本的公式僅需要撐 dis就能硬把發數帶上去,掛滿裝
備撐到十發不是什麼問題。
不過到這裡還沒看見問題在那裡嗎,事實上alpusa的存在嚴重
的踩了兩個東西的線,就整體設計上來說。
第一個是arch,雖然說就構想上兩造的多重施法理論不一樣,
不過讓alpusa這麼簡單連練都不用練,只要到15級能完全成功
之後,穿個裝備打的比arch還多發,因為撐 dis命中率比arch
高,那arch練的那麼辛苦才五發而且還有失敗率,是要練來吃
屎的嗎。
第二個是踩到神官自身的元素系,原本單純來想位階越高的法
術效益會越大這很正常,而在三階大法的定位上,神聖系被定
位為神官最強的對軍大型法術,元素系是神官單體最強法術,
那alpusa身為一階法術,不用考慮熟練,只要想辦法撐 dis來
個十發打比元素還兇狠是怎麼回事,結果現在有誰把元素練上
去是為了單體最強法術?alpusa比他還威不是嗎,誰要練?練
來吃屎嗎?
再來是calodo跟所謂的hp mp 暴量到底算不算 bug,在論他是
不是 bug前,先想想他的狀況合不合理,我想基本上大家玩遊
戲那麼久,也不乏對於魔法規則的基本認知,calodo是吸收型
的魔法,你認為在操作的時候,在一般狀態下會去吸到超過自
身的魔力容量的情形嗎?看的到的狀況都是超過魔力容量繼續
灌魔力,最後成造成反噬跟暴走,如果你們可以接受接下來的
設計是這種狀況,我想改回可以超吸也ok呀,不過會設計出那
種反噬跟暴走效果就不知道了。
(神官的法力波動我想也該改一改,當初為什麼都要做暴上限呀)
當然也有人拿出風系mk來說同樣是超量的問題,不過風系mk的
原型真的是長那樣子嗎?我想大家的童年都接觸過DQ所衍生出
來的漫畫,在裡面過剩回復是怎麼樣使用的還記得嗎?你可以
用各種方法來增加體力"上限",但是超過上限的治療,應該是
要被判定無效或被反噬的。
(twiheal目前也還有過量的狀況也修一下好了,同時avatar的
那 500hp還真的是很奇怪的存在,說實在也該拿掉)
最後勞勞長的講了這些,其實做了這些修改真的會讓人練不下
去嗎?mob 變難打但是會完全打不動嗎?難到要每隻都ez的像
在吃魯肉飯一樣才是一個好的公會設計?原本各公會設計要有
所劃分各有特長,意味著就是因為各有自身無法彌補的缺點,
一個看起來很完美的公會,幾乎什麼都能打什麼都能做的公會
,這樣的設計,是拿來自爽的,他已經被區隔在遊戲本身之外
,他不需要跟別人互動什麼都能自己來,這樣的公會設計真的
才是完善的嗎?對於一個以互動為本的遊戲來說。
因為有人說了有沒有留住新玩家,抱歉這樣的公會出來久了會
連舊玩家都走掉。
以上單純個人想法沒有什麼正不正確
by scarlet
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