[心得] 文字遊戲的解析度

看板mud (網路地下城/文字遊戲)作者時間5年前 (2019/07/21 17:25), 5年前編輯推噓3(3051)
留言54則, 7人參與, 5年前最新討論串1/3 (看更多)
從 1980 年開始, 文字畫面的主要解析度是 80x25 (中文佔 2 格,對中文來講是 40x25) 但螢幕比例從 4:3 轉為 16:9, 而且解析度從 640x480 提高了數倍, 已不限於 80x25 所以我們認為文字遊戲合理的解析度如下 (其中打星號的是要優先支援的) 倍率 4:3 寬螢幕 16:9 ---- -------- ------------- 1.00 80 x 25(*) 106 x 25 1.19 95 x 30 127 x 30(*) 1.41 113 x 35 151 x 35 另, server 端可偵測終端機/連線程式的解析度, 而且虛擬終端機可以任意改變寬高. 尤其是高度會變. 因為 server 端常常自行固定了寬度. 例如 ptt 的寬度固定,但高度可變。 所以重要的是寬度的設計 參考: https://retrocomputing.stackexchange.com/questions/5629/why-did-80x25-become-the-text-monitor-standard -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.30.37 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/mud/M.1563701101.A.C28.html 根據下圖實測, 在 pietty 下使用 Courrier New 字型, 解析度約為 108 x 31 那麼也許寬度 106 左右就好 https://imgur.com/a/eOuFZTF ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/21/2019 19:53:03

07/21 21:13, 5年前 , 1F
比80x25大應該都是ok的,ex:zmud所顯
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07/21 21:14, 5年前 , 2F
示的那樣,這樣一個畫面能塞較多東西
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我想做成 純文字 telnet 也可以玩, 也就是可以不借助 web 也不借助 zmud-like 所以要定義一下 "最小寬度". 以便像 zmud 那樣, 可以在右方顯示地圖. 善用 16:9 的寬螢幕 ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/22/2019 00:27:21

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telnet現在都可以設長寬了 但是你要
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畫圖就只能用scrolling..
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不用全螢幕捲動. 就像 ptt 的聊天室. 最下方的兩列是不捲的. 該聊天室的對話看似捲動, 但其實是重新發送. 而不是每次只發送最新一列. 使用同樣的方法, 可以把各文字視窗固定在螢幕上 ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/22/2019 11:51:03 可以參考 重生的世界, 它的文字地圖是固定在最上方, 不捲動的. ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/22/2019 12:05:07 重生的世界, 抓圖: https://imgur.com/a/B2iohKC ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/22/2019 15:55:26 kruz 大所謂的 scrolling , 指視窗內的捲動? 那個似乎不在標準的 ansi 碼裡, 要測試一下 http://www.sweger.com/ansiplus/EscSeqScroll.html ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/22/2019 16:01:10

07/22 16:26, 5年前 , 5F
這個東西意義不大,考慮一下移動端
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跟電腦端,長寬設計限制住沒意義。
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不然為什麼這麼多的網頁跟手遊要弄
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RWD?
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我的目標之一, 是讓 telnet 也能玩. 做出經典的文字介面. (圖形介面我已經做 20+ 年了, 從 8088 單色螢幕開始就做過動畫/遊戲了) 另, 上文已經說明 >>另, server 端可偵測終端機/連線程式的解析度, 而且虛擬終端機可以任意改變寬高. >>尤其是高度會變. 因為 server 端常常自行固定了寬度. >>例如 ptt 的寬度固定,但高度可變。 >>所以重要的是寬度的設計 再例如, 如果做成轉接器轉接到其他 mud. 其他 mud 已經自限了螢幕寬度, 並不會隨著終端機寬度而變化內容... 而我們要做的是, 在現有的 mud 介面右方, 加上地圖顯示... ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/22/2019 17:51:19

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樓上,不能說意義不大,這個環節確
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實有提出來討論的必要。只是換做是
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我會直接討論「希望玩家使用哪種遠
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端client來連線遊戲?」如果電腦玩
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問題最簡單;如果是手機也能玩MUD,
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我是玩家會推薦blowtorch跟rammer。
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那製作團隊在設計的時候似乎就要考
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量未來玩家的需求。講白話一點,你
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bonix 說出我要說的了…
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要年輕朋友也來玩,那方便手機操作
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發文跟回文給我的感覺是還在用舊有
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07/22 17:55, 5年前 , 20F
就是最先要克服的~
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07/22 17:56, 5年前 , 21F
的技術角度在思考跟設計,這樣離一
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開始說的是有差別的,等同於從客戶
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直接限制住了使用者…
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如果要做,我直接講白一點,不然看
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系列文下來越來越有畫大餅,甚至還
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是二三十年讓人不想吃的餅的感覺。
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你一開始設計就要先把客戶端釘死嗎
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07/22 17:59, 5年前 , 28F
只把使用者侷限在電腦端?另外什麼
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我要做的是, telnet, web, GUI client 都可以連的. 其中包含 telnet

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什麼是轉接到其他 mud?轉接到現有
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07/22 18:00, 5年前 , 30F
的 mud 嗎?你的意思是提供客戶端?
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像是刻一個給很多 mud 通用的 Zmud?
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還是說從你的 mud 可以連接到其他
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mud 的區域?其他 mud 的世界?後者
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即使技術上可行,遊戲架構上是天方
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夜譚。
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這些我們內部已經討論過了, 也和某些 mud 的管理員談過了. 開發細節並不會全部公布在本板.

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至於你說的地圖功能,很多發展到現
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在的客戶端和站點都有類似的架構了
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我說的沒意義是因為電腦端上純粹用
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telnet 就可以連,早在以前就可以了
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mud 之間公用頻道溝通是簡單的,角
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色裝備的數值要怎麼適當轉移或復刻
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這會是一開始架構就必須先規劃
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都規劃了. 你的問題是從片面遊戲和片面玩家的角度, 但我還沒有足夠的時間說明完整 另外, mud 並不只是遊戲. 後文再說明. ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/22/2019 19:03:42

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其實大家意見都表達得很充分,但討
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論企劃的口氣不用那麼嚴肅啦:)
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所以現在就是討論要「寫」一個連線
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平台(client端)就是了?
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我想F大的意思是 不侷限哪種平台
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07/22 19:06, 5年前 , 48F
做為文化的保留,傳承等用途的話,哪
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07/22 19:06, 5年前 , 49F
一種平台或許只是形式上的,然後確實
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07/22 19:07, 5年前 , 50F
可以討論是否限制連線方式或採開放
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07/22 19:07, 5年前 , 51F
的多元連線做法
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※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/22/2019 19:08:56 本來就沒有限制連線方式. telnet 只是連線方式之一. 我和 typers 的信中也提到一個例子. 某些 server (例如 NNGS 圖棋對戰 server) 的 telnet , 可以切換成 圖形 client. 只要由 client 端發出一個切換模式指令, 之後 server 端送出的格式就會不太一樣. 這種指令可能是 "client on" 和 "client off"... 在文字模式之下, server 要送出完整的訊息; 但在 client 模式下, server 不送出重覆的文字, 儘量只送出關鍵字和代號.. ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/22/2019 19:18:37

07/22 19:24, 5年前 , 52F
我為什麼要做 MUD? 有多個原因.正寫
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07/23 00:31, 5年前 , 53F
既然點名到我了,我就必須先聲明
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07/23 00:32, 5年前 , 54F
此事已與我無關
07/23 00:32, 54F
我對於 mud 有八大目標, 其中部分目標不會貼在板上, 只有一起做的人才知道. 讓 telnet/ssh 也能玩, 是目標「之一」. ※ 編輯: farmerlu (140.112.30.37 臺灣), 07/23/2019 01:05:31
文章代碼(AID): #1TD2zjme (mud)
文章代碼(AID): #1TD2zjme (mud)