Re: [閒聊] tmi2_v3_改 使用回饋/提問

看板mud (網路地下城/文字遊戲)作者 (小太保)時間11年前 (2014/06/22 23:24), 11年前編輯推噓3(300)
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※ 引述《tenyfish (何時才有發言權?)》之銘言: : 最近比較忙,沒什麼動到 : 1. wiz.c 裡面的傳送點 shadow 連結的001.c不存在 : 雖然它只是個範例而己啦... 已修正。 : 2. 我覺得你願意把自己寫的區域公開為範本很了不起, : TMI2內建Fooland裡面有一些常用room的範本 : 它是以檔案的方式,裡面有一點註解, : 要是可以把這種重要常用的room集中一個templete : 裡面註解常用fun和create()的部份 : 應該會讓adm方便上手? 我會放的區域有三種 1.我自己寫的傳統區域,區域敘述、怪物、武防等我覺得還算ok的 2.我自己寫的新式區域,則以那六個區域元素為主,同一區域會放同一目錄 3.我專為 tmi2_v3_改 寫的區域 因為我的構想是,日後寫區域是不需要範本的,只需要「參考樣本」, 例如當你能理解 /d/area/01/01 目錄下的六個區域元素時,理論上你 就能 cp 檔案到 /d/area/01/02 然後改一改修一修就是 01/02 區域。 (因為物件全部靠程式產生,唯一要編的物件就是 area_room.c) 傳統上例如某個地方有個可 drink water 的 pool,你可能會看到一些 教學文件教你怎麼寫 drink water from pool,但是這種舊時代的做法 該結束了,將這些東西集中到 area_room.c 才是正途。 其它我會做的事,就是把我會的東西盡量放到 document 目錄下的 LPC 進階技巧那個目錄內,例如 add_action 與 cmd_hook 的使用我就會寫 成一篇。 : 3. 群式怪物我覺得是個不錯的設定, : 我在想這個系統有沒有可能達到讓多個使用者 : 在同一個地點練功的情況呢? : 以往MUD練功點被占掉真的是一個很麻煩的事。 : 例如:每人每分只能殺一單位 : 問題就是 撿屍體的選擇了。 這跟群式怪物是不同的東西。 tmi2_v3_改 可以讓「一群使用者」在「同一個區域內練功」,你可以想 成它就類似線上遊戲,不管多少使用者在同一個練功地圖,只要使用者 繞一繞晃一晃,就有怪物可以打,因為只要有房間被判斷到沒有怪物, 然後距離上次生怪的時間又已經過了 n 秒時,它就會生出怪物。 群式怪物的用意則是,如果今天你認為某個房間需要生出 5 隻 A 怪、 4 隻 B 怪、3 隻 C 怪,傳統的做法就是該房間將有 5+4+3 = 12 隻怪 = 12 個物件,但採群式怪物的話就只需要 1+1+1 = 3 個物件。 : 4.Map指令摸了一下,還不錯 : 有些MUD可以讓使用者決定要不要常註 : 而常註的Map可以只看的到身邊小範圍的地圖 : 然後WizMap可以看到更清楚的東西 新版的 map 已經寫好了就是 /cmds/std/_map.c,舊版的則是 _gps.c ,我在明天釋出新的版本後,你就可以對照看。 大抵上新版的 map 有它設計的概念在,我明天釋出時會做比較詳細的 解說,底下是 demo > goto 020 [/d/area/01/01/020 ] 小草原 這裡是村子東邊的一座小草原,棲息著數量眾多的小黑鼠,令村 民頗為困擾,現在就掄起你的衣袖,幫村民打跑幾隻小黑鼠吧。 明顯出口有: south, north, east, 和 west. 大黑鼠(large-black rat) > map 口─口─口─口           │ │ │           口─口─口           │ │ │         口─口─口──口  ★ 就是我現在所在的位置 │ │ │ │         口─口─口─口           │               口         wiz 的話可以下 map here 就能看到全圖 > map here 口─口─口─口─口─口─口─口 │ │ │ │ │ │ │ │ 口─口─口─口─口─口─口─口 │ │ │ │ │ │ │ │ 口─口─口──口─口─口─口 │ │ │ │ │ │ │ │ 口─口─口─口─口─口─口─口 │ │ │ │ │ │ │ │ 口─口─口─口─口─口─口─口 │ │ │ │ │ │ │ │ 口─口─口─口─口─口─口─口 │ │ │ │ │ │ │ │ 口─口─口─口─口─口─口─口 至於在傳統區域則會看到類似底下的畫面 > goto 001 [/d/area/newbie/room/001 ] [寧靜的街道] 路兩旁有不少的商家, 不過行人卻很少, 感覺上四周還 挺安靜的. 明顯出口有: east 和 west. > map        │                               □                               │                             □─□                               │                               □─□                             │                           □   □   道 □                   │ │   │   │ │                   □─□─□─□─□─□─□──□               │     │   │ │                   □     □   □ □                         │                               □                               │                               □─□                             │                               □                               │     我大抵將區域分成傳統區域與新式區域兩種,新的 map 指令 這兩種都能適用。      : 5.至於投稿地圖的部份,我曾有個想法,分享一下 : 算是來自 重生的世界的想法 : 重生的世界允許使用者向政府租地,自己蓋東西 : 蓋的東西是有幾個代表牆和門的room圍出來的空間 : 而使用者可以自由在這個空間裡面設定描述, : 我是覺得MUD可以提供開荒用的area, : 會慢慢開放地圖預先寫好的room, : 而玩家可以以遊戲內的某種代幣 : 換取/投標修改其中一個room的權利, : 而慢慢建立一個城市,再用別的基制淘汰沒人用的城市。 : 會比一次建立一整個地圖,讓mud地圖太大太亂好? : 如往常一樣,供參考 這是「風格問題」。風格的意思是,比方「允許使用者向政府 租地,自己蓋東西,蓋的東西是有幾個代表牆和門的room圍出 來的空間,而使用者可以自由在這個空間裡面設定描述」,就 是所謂的風格。 而我的工作,就是確保使用者能在 tmi2_v3_改 安心發展這種 風格,以目前 area_room.c 的做法,這是辦得到的。 (但是這需要一定的程式基礎,它沒有很難) 然後我覺得,與其「期待」玩家參與設定描述,還不如靠自己 ,然後同樣的,我的工作就是確保 tmi2_v3_改 真的可以靠自 己一人就能發展 mud。 我在 sanc 提過一件事就是,當我們管理者不管要發展什麼都 能自己來時,則此時玩家還願意參與、貢獻及分享時,才更顯 得珍貴。 日後所有 tmi2_v3_改 的使用者(甚至其它 mudlib 的使用者) 會面臨到的嚴苛問題就是,架了 mud,「誰會來玩?」 不先思考這一點就一頭熱的話是不行的。 我自己改 tmi2_v3_改 則有一個基礎目標,就是我有想要建構 的世界,所以我並不在乎有沒有人玩,我只在乎我能否輕鬆地 透過 tmi2_v3_改 就快速建構出那個世界。 最後我想分享一個想法。 電影「絕命終結站3」的雲霄飛車片段在開拍時,導演曾用過 一種特別的做法,就是先用動畫模擬整段過程,然後對動畫修 修改改後,確定「嗯,大致就這樣子分鏡吧」,然後才開始拍 ,實際拍攝時就是該取哪些鏡頭全部都很清楚: https://www.youtube.com/watch?v=oVskDPz0bzU
這一整段就有「前置動畫」。例如 2:38 黑人摔出座位緊拉車 桿,一直到 2:41 秒畫面一下子帶到他、一下子帶到旋轉的軌 道視角,這些「在模擬動畫裡早就先跑過一次了」。 對我來說 tmi2_v3_改 就相當於那個「模擬動畫」。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.181.216 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/mud/M.1403450677.A.D92.html

06/22 23:34, , 1F
了解你的意思,同意
06/22 23:34, 1F
對以前來說,做動畫跟拍真人電影的難度是類似的,但是就現代來說 已經進步到: 1.做草稿式的動畫比拍電影耗費的成本少很多 2.動畫製作過程的分鏡討論,與實際拍攝電影時的分鏡討論類似 3.實際試播動畫後若認為哪些地方需要修改,修改很容易;如果已經 找真人拍,通常要拍不少次,甚至還要補拍 我預言以後會有「線上遊戲製作大師」的出現,這時 tmi2_v3_改 就 能做為真正製作遊戲前的模擬用工具,因為同樣都要製作 x-x 圖、 要撰寫怪物設定稿為例,tmi2_v3_改 提供了實際將 x-x 圖變成區域 、以及將設定稿實際變成怪物的環境,然後一點也不費時。然後實際 跑區域之後覺得哪裡有不滿意,要修修改改很容易,等到滿意了,才 用線上遊戲製作大師將它真的圖像化,你的成品就會比別人好。 ※ 編輯: laechan (61.224.75.82), 06/23/2014 07:38:47

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認同理念.
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06/23 12:23, , 3F
很多成功遊戲其實也不過像MUD配上圖
06/23 12:23, 3F
文章代碼(AID): #1JflKrsI (mud)
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