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看板mud (網路地下城/文字遊戲)作者時間19年前 (2005/11/18 02:01), 編輯推噓0(000)
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 現任王水大學研究僧 wrote: > ※ 引述《Aurim.bbs@ptt.cc (Who cares?)》之銘言: >>以前有個想法,是讓每個想自己建立自己世界的人都在家跑自己的server, >>再透過P2P的方式把自己世界的物件(code & data)匯聚到頻寬大的其他 >>server上,玩家也可以選擇連上任意一個server、進入任何一個連網的世界... >>64K上傳頻寬就很夠了的話,也可以說服比較多人在家裡的電腦上背景跑著這樣 >>的服務。 > 這牽涉到兩個問題: 你相信你連到的 server 沒有搞鬼嗎? > 你確定你連到的 server 網路夠穩定嗎? > 今年的 ICOS BoF 恰好有討論到這個問題. > 這年頭網路封包加密都不見得有用, 逆向工程只需要花一些時間和一些好用的工具, > 就可以把 server binary 解出來愛怎麼玩就怎麼玩, 技術上有法還是有破, > 時間長短和人力多寡的問題罷了, 只要有利益, 就會有人去破. > 舉個例子來說, edonkey 程式一開始都只有放 binary, 後來 protocol 還不是 > 被破出來弄了個更猛的 emule, 原始碼還是開放出來給人用的喔, 更不用說 server > 都被改出十萬人等級的超強猛服務. 後來也有某些單位弄了個和正常 edonkey server > 一樣行為的假 server 在那邊做記錄, 然後 BSA 之類的單位就可以藉此告人. > 單就這一個問題, client 當 p2p node 不可信任的問題會一直存在著. > 至於第二個問題, p2p 的每個指令和訊息的封包, 不一定要完全正確: > 只要一個 chunk/block 滿了, 和檢查碼比對, 一樣就留著, 不一樣就重新抓, > 中間掉封包也無所謂, 反正還可以事後補回來. > 可是網路遊戲不一樣, 每一個封包都要送到(或許 server 送回來的可以掉一兩個), > 而且封包裡的指令或是訊息都是要立刻使用和顯示的, 這就跟 p2p 差很多. > client 之間的 p2p 很難避開這種問題, 甚至還有用 ip 分享器的情況. > 不過, 從另外一個方面來說, client 之間的 p2p 不太可行的話, 反過來做 > server 之間的 p2p 就可行. > server 都是官方架設的, 自然就不會有不信任的問題存在. 喔, 或許官方也不太 > 能夠信任, 舉例來說就是最近被消基會消保會指出最惡劣的那一家公司..... > server 放置在各區域網路中心機房, server 之間的網路連線是骨幹等級的高速線路, > 網路穩定的問題就這樣子用錢解決掉, client 只需要一開始去問哪一台 server > 對 client 來說最好用就好, 其他都交給 server 和 cms 去處理. koalamud (在 debian repository 中有) 好像就是你講的這種, 官方 server 之間可以互傳的 mud.. 不過還在開發中, 目前完全沒有個 mud 的樣子, 只有聊天室的功能. - -- PaulLiu(劉穎駿) E-mail address:PaulLiu.bbs@bbs.cis.nctu.edu.tw -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.4.2 (GNU/Linux) Comment: Using GnuPG with Debian - http://enigmail.mozdev.org iD8DBQFDfKBroQj7xTSiaUYRAk88AJ9ogKt4Zu0HYU3/DnWvUP7DrsA4rwCghxpE ZyHCUVt+ePVxtyxaxYxpRp8= =O3M2 -----END PGP SIGNATURE-----
文章代碼(AID): #13VCLi00 (mud)
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