Re: [討論] 4040...
※ 引述《Aurim.bbs@ptt.cc (Who cares?)》之銘言:
> 以前有個想法,是讓每個想自己建立自己世界的人都在家跑自己的server,
> 再透過P2P的方式把自己世界的物件(code & data)匯聚到頻寬大的其他
> server上,玩家也可以選擇連上任意一個server、進入任何一個連網的世界...
> 64K上傳頻寬就很夠了的話,也可以說服比較多人在家裡的電腦上背景跑著這樣
> 的服務。
這牽涉到兩個問題: 你相信你連到的 server 沒有搞鬼嗎?
你確定你連到的 server 網路夠穩定嗎?
今年的 ICOS BoF 恰好有討論到這個問題.
這年頭網路封包加密都不見得有用, 逆向工程只需要花一些時間和一些好用的工具,
就可以把 server binary 解出來愛怎麼玩就怎麼玩, 技術上有法還是有破,
時間長短和人力多寡的問題罷了, 只要有利益, 就會有人去破.
舉個例子來說, edonkey 程式一開始都只有放 binary, 後來 protocol 還不是
被破出來弄了個更猛的 emule, 原始碼還是開放出來給人用的喔, 更不用說 server
都被改出十萬人等級的超強猛服務. 後來也有某些單位弄了個和正常 edonkey server
一樣行為的假 server 在那邊做記錄, 然後 BSA 之類的單位就可以藉此告人.
單就這一個問題, client 當 p2p node 不可信任的問題會一直存在著.
至於第二個問題, p2p 的每個指令和訊息的封包, 不一定要完全正確:
只要一個 chunk/block 滿了, 和檢查碼比對, 一樣就留著, 不一樣就重新抓,
中間掉封包也無所謂, 反正還可以事後補回來.
可是網路遊戲不一樣, 每一個封包都要送到(或許 server 送回來的可以掉一兩個),
而且封包裡的指令或是訊息都是要立刻使用和顯示的, 這就跟 p2p 差很多.
client 之間的 p2p 很難避開這種問題, 甚至還有用 ip 分享器的情況.
不過, 從另外一個方面來說, client 之間的 p2p 不太可行的話, 反過來做
server 之間的 p2p 就可行.
server 都是官方架設的, 自然就不會有不信任的問題存在. 喔, 或許官方也不太
能夠信任, 舉例來說就是最近被消基會消保會指出最惡劣的那一家公司.....
server 放置在各區域網路中心機房, server 之間的網路連線是骨幹等級的高速線路,
網路穩定的問題就這樣子用錢解決掉, client 只需要一開始去問哪一台 server
對 client 來說最好用就好, 其他都交給 server 和 cms 去處理.
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以上是對目前 RPG 類型線上遊戲的想法, 其他類型的線上遊戲可能有更好的架構.
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※ Origin: 邪惡小鹿鹿 <Deer.twbbs.org> ◆ From: 140.113.22.90
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