Re: [新聞] 文創法過關 台灣表演拼出頭
看板eSports (電競)作者Kendai (ShesJustNotThatIntoYou)時間15年前 (2010/01/13 01:14)推噓-12(1推 13噓 0→)留言14則, 3人參與討論串2/3 (看更多)
※ [本文轉錄自 StarCraft 看板]
作者: Kendai (ShesJustNotThatIntoYou) 看板: StarCraft
標題: Re: [新聞] 文創法過關 台灣表演拼出頭
時間: Tue Jan 12 02:11:03 2010
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我覺得你是大哉問,不過最近開學沒啥時間,所以我用小篇幅來回答這篇
首先,先提一下文化的定義
引述WIKI http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%96%87%E5%8C%96
文化是指人類活動的模式以及給予這些模式重要性的符號化結構。不同的人對「文化」有
不同的定義,通常文化包括文字、語言、地域、音樂、文學、繪畫、雕塑、戲劇、電影等。
流行文化的定義
引述WIKI http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%B5%81%E8%A1%8C%E6%96%87%E5%8C%96
流行文化(又稱普及文化、大眾文化、通俗文化),指在現代社會中盛行的地區上文化。
流行文化的內容主要由散播文化製品的工業(傳媒)來塑造並傳播,例如電影、電視、出
版社等媒體。實際上,流行文化並不只是大眾傳媒的生產物,而是由大眾與傳媒間互動所
產生的,既:大眾影響傳媒,傳媒又反過來影響大眾。因此流行文化本身是雙向的、不斷
更新成長的。
這些定義都是有學理根據的,出處和引用都在WIKI下方,不需要我再列出來
我們再來看國家級的組織架構
在韓國,主管KeSPA的是文化宣傳部(大陸翻譯),文化宣傳部直屬於韓國的內政部
在日本,比較詭異一點。基本上JeSPA是屬於經濟產業省,目前的領導人西村康稔也是從
通商產業部出身。不過他的主旨跟隸屬於文部科學省下面,體育和文化廳的部分相關。
在大陸,比較複雜一點。管傳統文化和一般認知文化的,是國務院文化部;管流行文化,
電視,電影,廣播,網路傳播媒介等,是廣電總局,隸屬中宣部,國務院下屬機構。
從這裡你可以看到,關於傳播,遊戲,電玩,這些是國家級認可,屬於文化的一部分。
我想問,即使是單純的辦比賽,為何不能算是藝文活動??有哪個法條說這不是藝文活動?
事實上,你可以去台北市文化局的活動申請紀錄,包括申請補助和申請場地,很多都是辦
比賽的申請。甚麼比賽? 象棋,扯鈴,跳舞,唱歌。為啥打電動就不能申請比賽補助?
看一下那個長達99頁的文化發展草案pdf,其中不止一次,也不只一個人,提到電視,漫畫
,動畫,電玩是屬於文化產業的一部分,並且有潛在的商機與市場價值,必須做出統整或是
異業合作,方能將這種文化帶到檯面上,成為公認且能獲益的文化事業。
我不搞政治,所以對法案運作不太了解。但這種目前階段還在補助,對於朝野兩黨沒有直接
利害關係,財團跟勢力尚未介入,且與教育息息相關的法案,我看不太出來有甚麼理由會去
擋它,除非裡面的委員惹到某些人這樣。法條要先通過,才能提出申請,審核,複審,執行
,然後發錢跟檢討。這樣民國101年並不為過啊?!還是說,幹,老子那時候就選不上立委了
,管他去死,民國201年再來搞這個好了? 現在是已經有這個東西,你一年內能不能生出完
整的文化方案,並且與各種企業,層面去接洽與合作? 我都覺得還太趕鴨子上架。
如果你要講人數,這非常好解決。最簡單的方式,先看收視人口,也就是進電影院的票房收
入,以及該節目的收視率,或是漫畫的出租/銷售數字。這些都是很好找的東西,你可以比
較最基本的研發製作成本,考量到該公司的收入和利潤,可以得到一個大概的概念。再進階
一點,考慮培養該文化人才的時間與成本,包括培養時間,培養難度,和目前已經開發的
市場規模,與製作出符合市場效益作品的過程與歷史。這些不是太難找的東西,甚至在PTT
上也有很多專版在聊這個,例如遊戲製作,西洽,電視節目板等,還有許多出版物能參考。
你要我講收視率,成本,銷售量可以,只是我覺得你知道了以後又如何? 雖然電競是要跟他
搶贊助,但並不是要跟他搶市場,談那個市場裡的專業還有更多人,我們只需要拿我們了解
的東西來做就可以,難道說電競是要搶國產漫畫發展人才嗎?
然後我們來談電競的成本,我仍然要強調,這是最低廉成本,最多人看的娛樂模式。
1. 電競基礎於網路,而網路是國家的重要發展方針之一。網路的傳播方式幾乎是零成本,
他可以不需要實體的行銷網路,也不需要玩家太多的硬體。你需要的是人力成本,而這個
人力成本很難以計算,它可以是零,如果你願意且有能力事必躬親下去做到最好;或者是
22k,請一個人來幫你把網站資料與美工,新聞更新搞定;抑或是一個月收數十萬的工作室
,它能把轉播,廣告,技術,資料庫都弄到最好。但就目前的台灣來說,每個人都能做,
每個人都有能力做,因為最基本的網路建設和電腦普及度,我們就是比別的國家,想要發
展的國家好很多。例如印度,大陸(就網路普及度而言),或波蘭,俄羅斯(就上網成本而言)
2. 電競是一種普及文化,已經有夠多的市場基礎。相對於藝術性電影和傳統戲曲,打電動
的人數不用我保證都知道比這些人口多,而且容易看得懂,更具有企業營利的架構在裡面
。我不是要批評蔡明亮蔡導,但說真的他的電影有多少人想進去看,有看懂,並且能得到
一些自己的想法,比較於電玩比賽哪個又更容易讓人上手? 所以電競是一種普及文化,能
讓更多人看懂,那何不就用普及文化的方式來操作他? 我之前就有提過這些文化要怎麼進
入到社會,企業裡,不再多提。
3. 電競的人才和資源來自其他產業現成的成品。首先,文化產業最需要的創意與構想,在
電競裡是競技遊戲,我們不需要花時間與成本,心血下去做 - 國外遊戲公司已經幫你搞定
了,這就比拍電影,畫漫畫,寫小說要來的輕鬆簡單太多。當然,你也可以透過電競的發展
,去拓展,去培養軟體遊戲業界這個領域的人才,韓國就是這樣做。電競另外需要的轉播,
活動策畫,這些台灣本來就有傳播學系和媒體能提供人力資源,且入門門欄也不會太高,
比起電影製作與導演培養,這些所需的資源更少,也有長期性的市場耕耘。
所以為啥我會敢講這是最低廉成本的娛樂模式,是有把握的,且符合國家發展方向 - 不要
笑,政府喊了10年的亞太網路中心,我今天就是提出一個除了Google儲存中心,網格計算
發展中心外另一個實際作法 - 那就是亞太網路娛樂中心。雖然你前面還有韓國跟大陸要打
垮,但你不去想不去做,就是等著被別人打垮。
推
01/11 23:05,
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你把我附的文化創意發展法草案pdf連結看過了沒?
你如果看完了,那我要問你
你是有天眼通知道他是唯一有看這篇的人?
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PP講過些甚麼話
距離大魔王降臨最多只剩半年
這我到現在都還是這樣 林北還變本佳麗
我這個月都會規攬啪火 想什麼?沒有 只有懶趴火
規攬趴火 已經溢出洞口了
林北就踩斷你懶趴 不信你試試
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 155.99.204.80
※ 編輯: Kendai 來自: 155.99.204.80 (01/12 02:17)
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推
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→ powerpoint:這次 我真的是龜懶趴火
→ powerpoint:整個都是火!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
→ powerpoint:fire!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
→ powerpoint:die!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
推 Mink0417:fire!!!!!!!!!!!!! die!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 63.224.114.67
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