[心得] 暗喻幻想
雖然玩到後期了,不過還是先講一下目前玩這遊戲認為的優缺點。
一、音樂
對於玩暗喻幻想的人來說,我想第一次感到驚艷的就是它的戰鬥主題曲吧(笑)。
我已經很少看到能把主旋律精煉到只有1~2分鐘,就可以做到相當精巧的戲劇效果。
比如說我們先來看這首,這是你被敵人打到觸發敵人先手的防衛戰歌曲:
https://youtu.be/BIHsd9MMVIE?si=1ZicDHob1BxHC48u
這首優秀的地方在於,它很巧妙地把讚頌歌常見地降D大調,特地編入了增四度,
所以聽起來就會像這樣:
https://youtu.be/D8JdipfeHzA?si=pfQam8Zg4hlEHMs6&t=20
而這段時間通常是你很緊張地看敵人會造成怎樣的損傷,從而讓玩家的"不安"
在音樂中響應出來而很有感覺;然而後面旋律分別是:
Fa La Sol Fa
Sol La Si La Si
Do Do#
---
Re Si Do La, Si La Sol Fa (大調主題)
這時很自然地,它藉由讓旋律逐步順著往上,就可以很優雅地轉換到原本
進行曲的降D大調主題。而實際聲部也是特地挑一個和尚用世界語念經/合唱主題。
加深了整個聽覺上的轉折與戲劇效果,可以說是戰鬥曲教科書的典範了。
相對的玩家如果奇襲成功的主題曲也很有趣,它其實是用D小調:
https://youtu.be/O6Y9y2kOy0w?si=yEWPjELDlVNo8CQs
一樣,如果我們先把整首歌簡化成鋼琴曲,就可以發現它結構是沒有變的:
https://youtu.be/WFoxxsSmc3o?si=msPUtDdCWIh7dCy2
它的手法是先用C大調和小號(喇叭)表現出開戰,然後變回D小調,
讓小調自然地展現出不穩、猶豫的一面----就像你思考要怎麼做到連擊組合那樣。
但同樣地它也是逐步地將旋律墊高,帶到合唱主題。
這時由於整個主題旋律是穩固的五度音程,於是讓你聽到樂曲很優雅轉換成
G小調,給你一種雖然不安,但你相信勝利將近的感覺。
聽起來就會像這樣:
https://youtu.be/0l4PGPI6e-A?si=NJ1PFV_61nwAJ24P&t=530
目黑將司在作曲的調性轉換,來均衡旋律中的明亮與灰暗真的很厲害。
整首歌的旋律都是精心計算過的,導致就算用在2分鐘的迴圈也可以不斷地重現。
---
「所以那奇怪的人聲到底是啥?」
目黑是真的找了一個獨立樂團的和尚主唱來念經,就像這樣:
https://youtu.be/klBn-LFv2os?si=wUII1XUCJajoGwqh
有興趣的話可以聽這首Shudara -咒陀羅- / Nam Jazz Experiment
https://youtu.be/ijiyBbi8jnQ?si=meJsddEaVM9XRJ8A
至於為何會找和尚,我認為這跟遊戲的主題有關。
二、戰鬥系統
玩過女神異聞錄3,4,5,靈魂駭客2的我,本來以為又是換湯不換藥的換手回合制。
但實際上這款戰鬥玩起來比較像桌遊的純回合制,也就是遵從以下規則:
1. 陣營回合制,起始行動點為n點,n=小隊隊員總數。
我方用完全部行動點結束,敵方回合開始。
2. 成員每次行動(攻擊/防禦/使用道具)都會消耗0.5~1點
3. 當攻擊打中敵人弱點,回饋0.5倍行動點。
ex:打中敵人弱點,回饋1*0.5=0.5點
4. 可以只耗0.5點數,自己不作為而換下一位。
5. 若回饋點數<0.5,則自動捨去不計入。ex:剩下0.5,打中敵人弱點,
回饋為0.5*0.5=0.25,但0.25<0.5,所以不計。
---
這時由於規則避免了可以不斷打弱點觸發的無限連擊,
實際上攻擊次數最多為n*2,所以不太會有p5那種對於強角消耗mp最兇。
因為你會習慣用他打最多怪的問題,而是會從組隊就思考:
「怎麼樣可以達到連擊最佳化的隊伍」
例如走進一個未知敵人弱點配置的迷宮,你可以從:
a. 三人各不同屬性,可保證至少1次弱點攻擊
然後知道這張圖怪物的弱屬性後,就可以調整成
b. 兩種屬性,可打中2次弱點
甚至極端一點,你買情報已知王弱點後,可以組成:
c. 三人同屬性,針對弱點特攻
而取捨的優劣,可以定義為連續行動點 = 實際能行動次數 / 小隊行動點
由於弱點可以回饋0.5行動點,則可以讓你的連續行動從1倍,變成:
a. 1.17倍 b. 1.33倍 c. 2倍。從而達到拉長攻擊次數來一回合無傷打贏。
---
然而你很快就會意識到:雖然理論上連擊倍率越高越有用。
但這代表你要練更多角色的原型,而且只適用單一屬性怪,
如果遭遇到不同種類反而比兩屬性糟,故實際上"最強組合"不見得存在。
實際上考量的會是:a. 應對屬性的多樣性 b. 高傷害組合技限制
玩起來也比較像桌遊那種,面對隨機性的敵人,你會傾向組成能適應狀況,
或者犧牲適應性來增加傷害倍率的取捨。
大概考量到玩的人大概都是老屁股效率廚了。
所以遊戲針對補魔補mp問題,大多是採用主角原型增益+農點來解決。
例如初期的補魔,就是靠魔術師的打死1敵人可以回1mp,再靠紅結晶的
敵人重生點來有效率地農怪農mp。
中期盜賊出來後可以改成農補mp的配置,由於喝補品一次可以補10~20mp
就可以達到用掉落率的期望值換農mp效率的計算問題。
你可以發現,設計這套規則其實想要把RPG的回合制融合成策略RPG。
變成像是打卡牌遊戲的對戰,你要考慮對方牌型來建立牌組優勢。
然而這套效率廚打法就必須要定期地回到迷宮低等怪區來農MP。
所以就會出現一個矛盾:為了單次跑完迷宮,農MP的RPG要素會跟策略STG打架
---
所以好不容易建立起來的策略好玩度,就會因為農資源被打斷。
而遊戲開發又預期玩家都是效率廚,但避免迷宮太長太拖,所以簡化給你農。
然而考量要縮減遊戲遊玩時間,它又把原本P系列給你30天的自由規劃期,
對半砍到15天以內,而你還有其他的支線委託、王的資質培養、追隨者委託...
加起來你就會發現「幹根本沒空阿,我不得不一天打完阿?!」
所以這時候就會從「你可以不農分期跑完阿」,變成「你最好農完一次過關」
故遊戲原本讓玩家的準備、規劃打地下城迷宮的自由度,反而被綁死了。
「可是後期也有給滿30天的自由時間吧?」
對,但只有最後兩次給你30天,而且你算天數可以發現,暗喻的總天數只有
大約5個月,所以相對於其他IP,例如女神異聞錄、靈魂駭客2,
你會發現你的總天數只有不到半年,但做的事情跟以前比沒有變少阿?
所以你還是會覺得被結算日追著跑,然後打支線地下城還要農mp農資源拚一次過。
結果來說並沒有顯著改善"遊玩時間太長",因為你時間就給得很不充裕阿。
而讓玩家還是要花時間弄農MP,農原型經驗/英雄果等作業,我認為這對於討厭
作業農怪的玩家來說,暗喻幻想最後還是走回老路,而它如果時間給滿都給30天。
那我反而就不需要那麼農,算是很可惜的一點。
---
三、劇情與世界觀
對於已經玩過破曉傳奇,體驗過"支離破碎的智障劇情",和"硬塞設定讓你硬啃",
導致你看遊戲劇情到最後會從不解走向荒謬的一肚子火。
暗喻我認為它算是有被DEI影響,你可以從遊戲拔掉感情線,
以及完全沒有性感,不論男女角色都沒有什麼魅力,在一些覺醒劇情
又有一些很想要熱血,但時機很荒謬,導致看起來很尷尬地演出。
然而整個世界觀其實還是很「榮格」,甚至進一步詢問「如果榮格心理學存在,
那麼心靈可以改變世界的後果會是什麼?」,這點又極具魅力。
但該死的是中期把謎團解開的過程又沒有講清楚,對我來說還是很火大。
所以劇情我只能說:毀譽參半。
我是認為如果把原本世界觀和"為何世界會變成這樣",作為爆點來仔細地說明,
以創作來說才比較能達到像是《來自新世界》讀到結局的反轉效果。
但暗喻幻想在這部分就很草率,給人一種暴殄天物的遺憾感。
不過接下來就會討論到劇情了,所以如果你很在意劇情最好先離開或END
---
(1)榮格與原型
如果你玩過女神異聞錄,那你大概了解榮格的人格面具(Persona);
也就是為了適應社會給予的期待,我們人類會適應、扮演出合乎期待的角色,
就像化裝舞會裡面隱藏面具底下的真面目一樣。
故你可以說:人的心智是一種應對外界環境/威脅刺激後,一種適應反應。
而我們環顧人類神話的故事,又可以歸納出一個經常出現的"故事",即:
"面對人生中的難題-->陷入逆境困頓、迷惘、不滿-->獲得啟示指引-->改變成為英雄"
你可以看到不同文明/文化的神話,都會有類似的"原型",扮演類似的角色,例如:
(A)指引勇者的智者、導師
(B)給予天啟的女性/男性聲音
(C)與勇者作對,想要顛覆規則、順從自己慾望的反派
最後成長變成(D)世人流傳的英雄。
那麼你就會發現:其實這就是人類天生的心靈結構。
也就是說,所謂的英雄其實就是你自己在人生面對逆境的,自己適應、成長、轉變
的過程,而就像英雄像是個樣板的「原型」,英雄並不是少數特殊者特異的存在。
而是每個人心中都有英雄的原型,只是你還沒觸發而已。
---
這就是暗喻幻想中「原型」覺醒的過程。至於那個覺醒總是會出現的女性聲音,
你可以把它當作榮格原型裡面的Anima,也就是人不論性別,內心都潛藏著
關注情感、直覺、感受的女性面,而這種直覺有時會像天啟之聲,
詢問你內心的選擇,並引導你得出答案。但實際上這是你的潛意識想要告訴你內心
的心理反應。
(2)魔法與魔粒
很諷刺地是,雖然理論上每個個體都具有覺醒而使用原型魔法的潛力,
但實際上卻被好用、方便的「魔導器」工具,限制住了思維,認為我必須要靠
外在的工具/服務才能使出魔法,所以隨著文明的發展方便的道具越多,
具有覺醒的個體反而更加稀少,反而被當作虛無飄渺的傳說。
然而隨著遊戲介紹魔導器是將環境、人體中的魔力(魔古拉)轉換成能量的觸媒。
而你在遊戲中可以隨處可見這種像是玻璃碎片的粒子,那麼問題來了:
「為何會有魔力粒子?它是怎麼出現的?」
「如果魔力粒子是環境中隨處可見,那麼應該會出現生物累積,也就是越大型的生物
他們藉由呼吸、進食、攝取水份等過程都會累積可觀的魔力粒子,
那麼魔粒的累積超過生物的排泄速度,濃度逐漸提高會發生什麼事情?」
「魔粒是否為人或生物使用魔法後的殘留副產物?而這是不斷使用魔法後的汙染結果?」
---
你可以從這個乍看很爛大街的異世界設定中,嗅出一系列令人不安的線索
我們現在知道:
1. 人可以藉由原型覺醒而使用純粹的魔法,改變物理與能量的規則。
2. 人開始發展增加收集魔粒效率,而產生出不用覺醒也可用魔法的技術。
3. 都市有計畫地設置魔粒收集器和兌換商,似乎積極避免環境魔粒濃度變高。
4. 魔物的產生似乎跟魔粒濃度有關。
那麼你就可以推論出:「其實魔古拉就是使用心靈創造魔法後的汙染產物」
在這個世界,人發現了覺醒並施放原型魔法後,會出現一種可從心靈
改變物質構成狀態的粒子。
故只要收集足夠量的魔粒,也可以像施放魔法一樣,藉由魔粒的轉換,
人可以直接從無到有的創造、改變物質與能量。那麼這世界就不是你我所知
是物質與物理主導的世界,而是意識可以逐漸凌駕物質,由心靈可以改變/創造世界。
但這也代表,現實世界可能如夢境般可塑;某些情境會出現重力改變、空間扭曲,
像是夢境才能做到的異常,而這都是人有意或無意使用心靈與魔粒創造魔法的結果,
於是魔法造就了魔粒汙染,但這不是最糟的,最糟的是宗教與集體潛意識。
---
(3) 幻想變成現實
以榮格來說,我們認為的神與神話怪物,是相對於我們內心的希望與不安、恐怖
的產物,原本這些只限於我們的心靈裡不會變成現實。但如果相信"概念"存在,
像是這世界真的有具體的神、龍、鬼怪,加上具有將心靈轉換成物質的魔法/魔粒。
那麼當人類大量使用魔法與魔粒,就會無形開啟了通往集體潛意識的通道,
讓原本只存在於心靈的異常概念,直接入侵現實。
例如神就真的顯靈,以及惡龍真的顯現。這些原本只存在幻想的概念產物,
就會因為人的想像、召喚,變成真實的純魔法生物,但只要每個人都會原型魔法;
那代表每個人都有召喚新實體的通道,而你不會知道他們會召喚出什麼東西,
例如某種不可名狀的恐怖,而成為這個世界難以消滅的威脅。
故你反而會理解,為何這個世界的社會,會傾向用魔導器誤導人們要用魔導器
才能使用便利的魔法。以及像是宗教凌駕了國家,變成控制國家與社會的主體;
因為在這個心靈可以改變現實的世界,宗教不只是心靈的慰藉,還是最容易凝聚
集體潛意識的集團,在這個世界會是很強大的團體與威脅。
另外也可以解釋為何這個世界會有多種族,而不是單一種族。
由於魔粒會有生物累積,累積極端會變成狂暴的魔物,而不同地區有不同魔粒濃度,
那麼反應在人體中,長時間的積累也會對原本人體造成異變。
---
例如頭上長角、或是像以前《三隻眼》漫畫,真的長出第三隻眼的新物種。
或者獸化變成半獸人之類的存在,隨著魔法與魔粒的使用,原本人類的外觀
會因為適應環境的魔粒而演化成不同的種族。
很諷刺地,只要時間越久,保有原始人類外觀的種族會更加稀有。
甚至日語「人間(にんげん)」,原本是指稱人類,但後來卻被稱作
「看起來很像人的怪物」,也就是「源人」。
(4) "現實"變成了幻想
這些線索都指向了一個事實,也就是:
你所看到的多種族,其實是一個發現心靈魔法後幾世紀的未來。
時間順序大概是:
1. 人們發現心靈世界(女神異聞錄),但只存在特定環境條件才會出現異變
2. 人類探究異變最終找到能直接從心靈原型創造魔法的辦法
3. 科學時代結束,心靈與魔法時代取代了我們現有所知的文明
4. 心靈創造的純魔法生物,藉由心靈魔法被創造/降臨到現實
5. 世界真的變成龍與魔法的幻想異世界,但也因此遭到覆滅
6. 人類在異變後逐漸適應、演化成不同種族的生物,"人類"逐漸成為歷史名詞
7. 人類原本嫌棄的暗喻幻想異常世界,變成了現實,而原本的歷史
則變成了只存在文學上才會有的"烏托邦",甚至變成禁忌。<--現在在這裡
---
(5) 王之魔法與"憲法"
那麼如果我們推論正確的話,就我們現在所常見的國家制度。
就可以理解為何「王之魔法」可以對眾多人有拘束力,並有強大的力量。
因為這就是你原本看不到實體的「憲法」,它原本只存在於書本的規則,
但在這個世界中依舊會成為當條件滿足時會觸發的「遊戲規則」
只是這個規則會特地顯現給你看到而已,而不是你必須要自己去翻說明書。
而你只要在國家內自覺為國民,那就代表你心中有一個屬於該國的想像共同體。
那麼「王之魔法」,其實就是針對國民對「國家正義與公平」的想像,
藉由魔法實體化,讓國民真的看到憲法存在,國王只是藉由魔法讓國民內心的
集體想像連結並再現而已,故你可以說這是一種憲政投票選舉的心靈版本(笑)
當然,對於某些國家或政府來說,這種制度最好是可以在自己可以控制的程度,
而不是反過來會讓自己下台輪替的途徑,所以你才會看到像是我們熟知的政黨內部
初選,在暗喻幻想中,是藉由"競技會"途徑來選出候選人代表。
而藉由主辦與設計競技會主題的國教,就可以控制有利它的議題,從而獲得優勢。
對於已經學過政治學的人來說,這種在異世界還可以看到"花車遊行"、"民調初選"
,以及你要做哪些"新聞"才可以吸引民眾目光來獲得民調支持。
讓你有種不管何時,人類真的很喜歡這些伎倆的感觸(笑)
---
不過我還是覺得缺乏像P5那樣,直接進入目標內心而洗心革面。
但還是模仿P5改心那套,反而就很突兀與荒謬。所以看某人自首的結局,
我都會覺得:「如果你真的如此善良的話,那一開始就不會這樣做了吧?」
以結果來說,我還是覺得在一些關鍵轉折,像是失蹤、獻祭篇,
為了賺人熱淚而忽視合理性的劇情還是有點多,相較起來P系列故事還比較合理。
至少以其世界觀設定是可以自己說得通的,算是滿可惜的一點。
再拉回來憲政與選舉,我們在談論的,都是一個你我都遵守遊戲規則,
不會藉由武裝武力破壞遊戲規則,力求選出一個大家都妥協不會太討厭的人當統治者。
但如果有勢力直接武裝起來會怎麼樣呢?
那麼答案就會是緬甸的民主選舉與軍方政變了。
這個你在某人初登場就在做:「幹你根本就是在軍事政變阿...」的事情。
他後來又打算再幹一次就不令人意外,只是變成決鬥而不是內戰算有點可惜。
不過整體故事架構,的確很有政治與選戰的味道,以遊戲來說這標準我認為合格了。
只是我認為既然編劇那麼愛榮格的話,那就講明白而不是弄幾張壁畫讓觀眾猜阿媽的...
---
END防雷結束,總之個人覺得如果你時間夠的話,還是可以玩玩看。
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/XBOX/M.1752176057.A.300.html
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暗喻的戰鬥系統算是把原本RPG回合制,轉變成卡牌遊戲對戰的策略RPG。
其實以Altus最近的P5T來說,可以看到它有試著朝策略遊戲試水溫。
不過這家的遊戲又很喜歡弄一個"截止底線"的挑戰目標,例如幾回合內打完更好。
在單純的5回合內的關卡來說,對我而言就像解殘局算還好。
但只要關卡回合制超過10回合,由於隨機性(命中/miss)會隨時間增加,
然後又給增援擋路,實際上玩起來還是會有「高評價標準有必要那麼嚴苛嗎?」的疑問
我是認為Altus它的作品給充裕的時間,讓玩家可以在40~50小時內從容地收集完破一輪。
會比號稱20小時內可以破一輪,但實際上目標很多,你實際上要破2輪至少40小時以上。
雖然最終結果至少遊玩時數都40小時起跳,但玩的過程會差很多。
至於33的戰鬥,有興趣的人可參考:
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=80472&sn=286
33比較偏向走ARPG的方向,暗喻則是走SRPG,也就是策略RPG的方向。
不過對我這種已經反應力大不如前的老人來說,還要靠目押拚快慢刀的格檔,
我還比較喜歡暗喻這種走SRPG的路線,至少我不用拚格檔時機。
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※ 編輯: midas82539 (194.61.41.108 菲律賓), 07/11/2025 13:51:57
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