Re: [情報] 微軟新技術降低雲端遊戲頻寬消耗80%

看板XBOX作者 (天空騎士---湛藍羽翼)時間11年前 (2015/05/31 11:47), 編輯推噓4(4026)
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原文恕刪 小弟看了一下這個技術的文件,寫了篇簡單的報導 簡單地說,這個技術有2種方式來結省流量 第一是將遊戲畫面分為粗略草圖與細結,終端負責草圖,雲端負責細節 第二是終端負責少部份畫格,雲端負責其他畫格 不過這個技術主要的目地是為了手機、平板電腦,而不是家用主機 但開發出來後要怎麼用,就很難說了,說不定也會拿到Xbox One上~~ 完整報導請移駕 http://www.techbang.com/posts/23886 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.160.62.20 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/XBOX/M.1433044075.A.13C.html

05/31 18:28, , 1F
直上H.265就好了
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05/31 22:36, , 2F
H.265硬解不普及,不利推行
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即時的H.265編碼串流也是極大的運算負擔吧
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有做在硬體即時解碼就還好,不過重點是兩台都沒聽說
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有實作h.265硬體解碼在遊戲用的核心裡
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硬解一定是放在pc端,但好像沒這個消息..
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硬解怎麼會在server端,server是運算好送封包出來
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h.265編碼是檔案壓縮率大便於雲端傳輸
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但是解碼的動作還是要在主機上解碼才能和local的
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運算結果結合
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在這個案例中,one就像音效的解碼器一樣的作用
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硬體沒實作h.265解碼那就只能六核全上去軟解
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但這種方式很耗運算資源還牽涉到是得即時解碼
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像這種兩端分開運算應該不是直接用h.264/h.265吧。
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更何況影音壓縮還有自身格式上的延遲問題。
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所以應該要用應該也是用特規或經特殊改造過的。
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你誤會我的意思吧~哈哈哈
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我指的是xbox串流給pc,然後pc做解碼
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你誤會成在伺服器哦~
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解碼完就直接是類比訊號,想也知道在終端才會做
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我上一篇就有解釋做法了
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XBOXONE討論雲端運算除了串流WIN10之外
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另外一個要討論的是用雲端稿向下相容,所以內文
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才會拿PS NOW來做比較
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我是覺得xbox one完全不可能用雲端資料來做串流
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到其他平台,如果有也是一些不太需要即時性太強的
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遊戲
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你發訊號到雲端先延遲一次,雲端跟終端再延遲一次
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還沒考慮到玩家間對戰,要這樣做不如直接資料在
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xbox one 或串流的終端做處理就好了
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文章代碼(AID): #1LQeHh4y (XBOX)
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