[情報] 微軟新技術降低雲端遊戲頻寬消耗80%
http://www.geek.com/games/microsoft-cuts-cloud-game-streaming-bandwidth-
by-over-80-1623534/
http://goo.gl/ckLW7f
如果你仔細想想,用串流玩遊戲是種滿浪費的方法,你不是用本地的設備的處理能力
來玩,而是用遠端伺服器把一切都處理完再串流到你的設備,這使得你必須具備
很大的網路頻寬才能確保較低延遲與高畫質的遊戲體驗。
大家通常認為有PlayStation Now服務的Sony是這領域的領頭羊,不過實際上微軟引領
這領域的前進,微軟與杜克大學的一位研究人員合作,在串流重視畫面的遊戲上,
他們發展出能夠降低超過80%,或者只需以往六分之一的頻寬需求。
頻寬消耗的縮減的感謝新的 Kahawai 工具, Kahawai是夏威夷語中「流」的意思,
它之所以能做到如此效果,是出自一個簡單的概念:在雲端遊玩時,遠端伺服器
不用肩負所有工作,而你本地端的設備,如家用主機、手機或平板能夠協助處理。
Kahawai能夠協同渲染,這表示遠端伺服器不是把所有畫面運算完成再傳到你的設備,
渲染的工作也會分一部分到你設備的GPU。在協同渲染中,伺服器端仍舊負擔渲染中繁重
的部分,如陰影、貼圖與細節,但你本地端的GPU可以為畫面提供某種程度的底,研究
團隊稱之為「粗略的草稿」
將運算分擔出去在資料傳輸量上造成很大的差異,並對遊玩體驗沒有任何衝擊。在一個
實驗中,使用Kahawai串流60fps的Doom3,玩起來與沒有使用Kahawai,幾乎感受不到差
異,但串流的資料量卻大大降低。
這項技術預計對手機遊戲玩家是個大大的消息,他能大量節省流量,儘管會多消耗一點電
池,也意味著遊戲能在較差網路訊號也能跑得穩定,而這項技術除了雲端遊戲,也有其他
許多可以應用的領域,例如醫學影像與電腦輔助設計(CAD)。
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雲端遊戲是以前微軟被洩漏的計劃書有提到,提到新主機(即現在X1)在生命週期進入中期
會使用雲端遊戲技術,微軟之前也展示過雲端協同運算的技術展示,不知這次E3有沒有
機會看到這方面的東西?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.84.195
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※ 編輯: talan (1.34.84.195), 05/26/2015 21:33:42
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