[WoWs] WoWs勝率
看板Wargaming (戰艦世界 - WOT)作者deluxe (deluxe)時間3年前 (2021/08/14 22:17)推噓60(60推 0噓 166→)留言226則, 31人參與討論串1/2 (看更多)
前幾天看到nga有個關於亞服統計數據的文章
看起來挺有趣的所以我也拿來分析幾個簡單有趣的數據吧
https://i.imgur.com/sf4YYiw.png
元數據來自水兵工房
http://maplesyrup.sweet.coocan.jp/wows/ranking/tableofaccounts.html
應該是所有超過100場的玩家的統計,共652278個帳號,有17574個隱藏戰績
統計的時間是2021/2/20
首先,最有趣的就是玩家勝率的中位數──介於47~48%之間
也就是在此之上的玩家數量跟之下的數量相等,二分為玩得好跟差的分界
勝率超過50%就已經贏過68%的玩家了
而這不是因為和局的存在造成的,事實上和局率只有0.66%
這是由於玩家的場次基本上跟勝率是正相關的
場次越多,對遊戲越熟練,整體而言遇上比較新的玩家會佔有優勢
這個趨勢只有在>20k場的部分才停止(>20k場的"玩家"玩得比10k+的玩家爛)
圖表最下方的表格可以大致上看到不同總戰鬥數的平均勝率
2000多場的玩家平均勝率才剛過50%
而勝率最高的階級是15k+場,高達53.04%
同時如果一個玩家(及其分艦隊)的影響力隨著場次而向真值收斂的話
排除掉極端值,大概是從+18%~-9%
可以見到的是,玩家對勝負的正面影響力是大過負面影響力的
也因此nga那篇文章做了一個非常好笑的結論
常常我們說一個中間水準的玩家,你總是能確保自己的隊伍少一個海猴的機率
所以勝率久而久之就會高於50-和局率/2
然而實際上的情況是,由於大佬影響力高過海猴
你總是讓自己的隊伍少了一個抽大佬carry的空位
所以久而久之你的勝率會低於50-和局率/2
當然這個只是拿來詮釋為什麼中位數會低於理論上平均的數字
不必太在意上面那段的說法,因為你肯定會隨著遊戲場次增加經驗
而且隨著場次增加,經驗的優勢會遞減
所以其實有個數千場經驗的玩家就已經有跟過萬場玩家競爭的潛力了
網站裡也可以看到RU NA EU的數據,跨服比較的數據比我想像中的還要有趣
其中ASIA比其他三服的和局率高了整整50%(我賭三個馬鈴薯是因為一般戰鬥剩一對CV)
超過60%的玩家比例,NA>ASIA>EU>RU
這也代表NA跟ASIA有比較多玩成精的在工業化收割菜逼八,EU跟RU比較I play for fun
但是另一個亞服跟其他伺服器差距極大的數據是上面提過的場次跟平均勝率的關係
趨勢上每個伺服器都是相似的:平均勝率隨著場次提升,超過20K場下降
甚至連突破50%的界線都幾乎落在同樣的2k場左右
然而亞服的平均勝率隨著場次有極大幅度的提升
具體來說,EU跟NA在達到5000場後勝率基本上就停滯在51.5%左右
而RU根本是IPFF的例子,直到10000場才達到EU跟NA的水準
然而亞服5000場次的玩家基本上就已經有超過EU/NA 15k+場的虐菜水準
而且還持續的提升直到15k+場的53.04%平均
只能說亞洲人真的是非常硬核,玩就是要贏,非常之上進
換句話說ASIA是虐菜最不留情的伺服器
這些數據還有許多有趣的地方值得研究
有興趣的可以去水兵工房原網站逛逛
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.164.168.62 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Wargaming/M.1628950640.A.E18.html
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數字那個好像是QQ號,不過大部分還是像BOT一樣沒錯
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越往上難度就指數性增加,55不錯了啦
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東奧百米金牌9.8秒 ,我百米跑13秒,我們其實差不多吧?
我花個五塊錢租UBIKE都比較快,金牌有什麼了不起?
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所以欠砍
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沒救的方式千千萬萬種,BB全程待後線狙擊也是藥石罔救
我方擺爛送掉對面認真扛一來一往兩邊實際血量就差了十萬
爛巡洋是最有機會救的
另外to ted:揮揮手
※ 編輯: deluxe (1.160.36.164 臺灣), 08/22/2021 10:22:10
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低階沒煙沒補包的CA 都不是很好玩
容錯率極低,甚至有時候低階BB的爛散步都能懲罰到你
※ 編輯: deluxe (1.163.52.209 臺灣), 08/24/2021 21:59:48
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