[ OS ] Dota(2)與LOL比較

看板WarCraft (魔獸爭霸 - 魔獸爭霸3)作者 (囧rz)時間14年前 (2011/08/09 20:26), 編輯推噓36(37132)
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隨著Dota2發行在即,據冰蛙表示:Dota2是根據War3 Allstars為藍本,改善了War3 地圖編輯系統(如orb)與一些War3架構下無法修改的部分進行改正,除了美術風格外, Allstars所以英雄將會在Dota2登場。LoL和Os這兩個遊戲前後作者所做出的Dota 到底有何不同? 小弟試著比較看看,先表明立場 我個人是比較傾向Os順便推廣 根據lol官網所做比較:http://lol.garena.tw/learn/dota-and-lol.php?menu=2 來提供個人觀點。 對線方面: 首先Os對線上面,對玩家要求相對高,第一有正補和反補(TK)的差別, 基本功強的玩家,可以不停地TK去影響對手補兵,拉開經濟與等級優勢。但這也相對 是個缺點,讓新手玩家只有一個"囧"可以形容,而且也相當奇怪,不合邏輯, 兩軍交鋒居然英雄要殺自己的小兵才能造成優勢,雖然冰蛙有加入補刀斧,也限制反 補的血量,讓對方就算小兵被反補也能獲得一些經驗,但仍讓很多玩家,造成許多不 好的遊戲經驗,也讓要進入的Os領域門檻相對高出許多,我想這是Os較不好的設定, 從Eul開始的原始dota就有這種設定,Allstars也不例外。TK這種東西就不談了。 但Dota2遊戲系統:http://dota2.sgamer.com/201108/news-detail-95931.html 可選擇TK不讓對手損失經驗,死亡不扣錢的簡易模式,這算是冰蛙想到的補救方法吧! 分路方面: 優勢路(有野怪)的路線可以拉自己的小兵去creep讓劣勢(無野怪)路的對手 兵線必須靠前,可以製造很多gank的機會。因此Os在分路上會比LoL有意思。 劣勢路的英雄為了生存可選技能施放range遠點的英雄如:風行者、發條地精、仙女龍 而分路對線方面Os靈活度高出LoL許多.... LOL分路大致上就兩種: 1.傳統分路 2:1:2 2.Jungle分路 1:1:2 1jungle 當然還有北美流,歐洲流那個就不談,也包含這兩種分路裡。 Os分路就靈活很多 除了傳統分路,Jungle或CP分路外 還有3:1:1 (強壓你一路) 還有雙creep雙遊走分路 讓己方英雄獲得3個solo的經驗。 所以高端局開局就要猜對手分路,從電競角度方面使得Os比LoL來的相對有趣許多。 技能方面: LOL技能特色在於技能成長性與短CD的招式,LOL官網表示:英雄魔力值提高,回復能力 也比Dota高很多,讓遊戲在滑鼠右鍵外,有更多攻擊組合變化。 Os耗魔多,回復慢CD長也無減CD裝備 但個人認為技能相對強勢(stun多且久)也有創意 隨便舉些限制型法師如:Lion9級時候穿刺lv4 mana cost170 cd:12s(團控暈2s) 變形術lv4 mana cost:200 cd:13 (單體限制3.5s) 而LOL英雄在有藍buff 減cd裝 配合 天賦、符文 大多可以在5s~10s內能再使用控制技能,由於cd短的關係,控制技自然也 就不會太強! 在Os的遊戲前期,玩家必須更謹慎的使用技能,大部分角色 不買水瓶或吃到回復符, 在6級前大約只能施展出4~5次技能,反而在前期對線的過程,要更加依賴良好的走位 與和右鍵普攻。 技能的施放時機的把握,與魔量的控制更是斤斤計較,Dota老手絕對走過Tiny(小小) V之後T不出來,或是白虎(POM)神箭流星雨後跳不出戰場的窘境。 這對於新手玩家,開始接觸新英雄時。開始想試試招式時,往往在3級左右就空藍, 需要你放技能時,便使不上力,如果有些老手開始TROLL你的時候, 便會產生加倍的無力感。這也是一個Os入門門檻相對比較高的因素..... 但只要有經過Os洗禮的玩家,玩其他dota遊戲,一定絕不會缺魔, 有時反而留一堆魔力,被當noob!像我剛玩Annie的時候就是這樣...XD 物品道具方面: LoL道具除了減CD裝外,最大的裝備特點就是有堆疊能力,如嗜血者、疊書等等... 通過不停殺人、 助攻,提高物品能力,另一個特色是跳錢的裝備如:龜殼、幸運匕首、 賢者之石等等...輔助角色避免與CARRY搶錢而且死亡也不會掉錢之下, 讓LOL就算你不會"補刀",遊戲到了後期你也買得起1、2件好裝。 Os裝備特點在於有許多附帶強勢技能:bkb的魔免,萬惡羊刀,自娛娛人的"推推棒" 還有讓某些角色能夠完美施放大招的跳刀、更有讓攻擊直接+250的神劍, 但死了可以撿來使用...XD,這些設定讓Os在團戰和gank時變得很暴力但也很不確定, 在遊戲的過程有時候必須不停關注對手是否拿到某個關鍵道具,如:老牛、潮汐等.. 出了跳刀,便會對戰局產生非常大的改變,在遊戲前期許多小道具如:仙女棒,骨灰罈 相位鞋等..讓你可以在與人對戰的過程,增加許多反殺籌碼, 也讓老手大大增加欺負新手的機會XD 各位OS高手一定有存滿的仙女棒, 反殺對手與被人反殺或被對手莫名其妙被推走,到手的KILL不見等有趣的遊戲經驗。 還有近期最OP的道具詭計之霧,大大的改變遊戲節奏。 就算插了眼也是會被GANK的道具,增加了遊戲的不確定性與趣味性。 透過吃霧的使用,鼓勵大家gank讓Os比賽變得相當精彩,這也是個人覺得Os電競上比 LOL有趣很多的地方。 附上使用詭計之霧的連結:http://www.youtube.com/watch?v=jXV8BXKFjKU
Os道具雖然強勢,但死亡會扣錢,補兵也相對更難,另外沒有像LOL有方便跳錢的道具 要farm出神裝,需要有良好的打錢能力,敏銳地圖意識,雖說Os設定那種神裝可以 讓你1個打5的裝備,但絕對有它的道理。 因為Os的carry要成長到神裝,技術要求真的相對高,我想這也是Os迷人的地方所在, 就像某版友說的看ZSMJ打錢也是種享受! 地形與塔方面: LoL進入草叢之後,可以隱蔽起來,但Os在地形上設定更加細膩,利用陰影和許多樹林 讓走位變得更加 有趣,好的玩家往往可以藉由吃樹和陰影與TP的配合, 造成很多的極限逃生! 用講的不如來看影片XD 第一個影片是透過英雄技能的配合的完美逃生,利用屠夫的鉤子和SS限制來躲避會 Blink技能AM的追擊: http://www.youtube.com/watch?v=lD2xyhvGLdw&feature=related
第二個影片則是利用吃樹、陰影和招式的釋放救人兼逃生: http://www.youtube.com/watch?v=sakMMJ6aXkI&feature=related
LOL的地形設定的限制操作上無法像Os來的那麼有趣,往往就是flash跳走。 而在空魔、空血,無招喚者技時,基本上很難生存下來,但Os就算空血、空魔下, 善用地形也可以找到一線生機,這也相對提高了Dota的難度。 新手搞不清楚樹林和陰影,往往在關鍵時會吃了老手的虧! 塔的方面LoL的塔傷害跟Dota比起來高出許多。 LoL玩家是靠塔保護,Os玩家則必須靠隊友支援等方法來保護塔,來看個影片比較一下 就知道強弱XD http://www.youtube.com/watch?v=xziZYRlfu-o
塔的傷害相對弱勢,也增加了玩家對塔前英雄的侵略性,一級時Os玩家,便可以抓好 機會直接越塔 對敵方英雄進行強殺,這也是Dota比LOL困難的地方, 在塔前不保證生存! 但也大大加快了遊戲的節奏,也增加遊戲的暴力性與趣味性。 同時新手!更是叫苦連天,連一級在塔下,也有生命的危險。但我個人覺得 塔的傷害太高是LoL的一個敗筆,讓遊戲節奏拖慢,也時操作上受到不小的限制! "角色" 近戰vs遠程、物理傷害vs法傷 方面: 遊戲前期LOL近戰英雄擁有不錯的回復技能,和天生技在對線方面跟遠程英雄基本上 是打平的這是種"直觀"的平衡。後期方面法師也可以透過ap成長能夠負擔起傷害輸出。 但Os的設定上有了很大的分歧! Os英雄在"前期"對線上近戰基本盤輸面是大一點,Os的設定則是"相對上"的平衡, 遠程或是法師英雄,前期傷害相較物理輸出高,但法師強勢期卻開始倒數計時! 大約已20分鐘為分水嶺,通常近戰撐過15~20分鐘,拿到關鍵的道具如bkb後, 開始進入近戰強勢期,法師隨著時間的流失,功能性也從主傷害的角色, 轉變成主限制! 除了少數的法師可以carry除外,大致上得節奏如此。 雖然單p無力,但後期近戰在團戰輸出卻也非常依靠法師的限制。 需要有一定的Os經驗才能夠適應這種節奏... 也正呼應我先前說的法師須把握每個技能的施放,否則到了大後期則無存在感。 其他方面與電競: LOL強調的較少隨機變數,塔的強勢,個人個看法其實相對上是在保護新手,任何情況 只要做好眼位,配合好的CV意識。便可以大大降低被GANK的機會,但多隨機變數是 我認為Os最迷人之處,往往在河道吃到隱形神符、加速、回復或適時的開霧繞眼, 都能夠改變當下會戰的結果。 LOL無限制眼的購買,和CV的強勢,也大大降低了在經營電競方面, 讓過多的鏡頭淪於打錢,只有偶然的會戰,才能產生出激情。 Os的版本改動,有很大一個區塊是努力讓電競更加的精采,詭計之霧,等等小道具 讓比賽在約6~8分鐘各隊便開始不停吃霧gank,讓輔助角色想要保人都變得非常困難。 Os的比賽的戰術更是曾初不窮,早期的比賽確實節奏緩慢,就像目前LOL一樣 但隨著不斷地改版 從48人手一把跳刀,4保一,3保2,3核心,全球流,311分路, 到近期的雙遊走等等... 都讓Os的比賽張力無限,不像LOL不是北美流、就是EU流。 若LOL想讓電競變得更加精采,勢必再眼位、塔的強度,甚至道具方向再加油, 電競這方面才可以追上Os。 隨著Dota2即將發行,如果現在想加入Os或想了解Os電競可以參考: http://dota.178.com/ 隨時更新,直播各種Os比賽! Ps.當然還有很多方面我無法一一細數,希望有人能夠接力來討論XD。 發這篇文也無疑希望在現在或未來有更多喜歡Dota風格的朋友能就加入Os 或者未來發行的Dota2。 最後附上最新Os的十大精彩鏡頭: http://www.youtube.com/user/WoDotA?blend=8&ob=5#p/a/u/0/z6beYZNJ080 Enjoy Dota!!! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 182.233.210.200

08/09 20:30, , 1F
分析推 這個版很多LOL的~先補個血
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08/09 20:36, , 2F
不愛tk系統 雖然三國也是這樣玩起來的=3=
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08/09 20:37, , 3F
LOL超級保護新手還是會有很多新手抗議~DOTA2不知道怎辦
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08/09 20:37, , 4F
只希望兩款遊戲技能鍵不要差太多 這樣就能都玩啦
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08/09 20:38, , 5F
dota2的平台是在 ?
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08/09 20:47, , 6F
可轉lol板討論看看,不過怕被噓翻
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08/09 20:50, , 7F
ok阿 我兩個遊戲都有玩 我也說是個人看法 不怕被噓
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08/09 20:52, , 8F
我個人覺得三國7版也可以考慮加入簡易模式...
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mingyang727:轉錄至看板 LoL 08/09 20:59

08/09 21:03, , 9F
原PO的想法是傾DotA 不過lol的設計很多也是凌駕DotA不可否認
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08/09 21:11, , 10F
dota2台灣sv不知道還要等多久呢...
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08/09 21:15, , 11F
lol走出自己的風格 期許dota2也能走出來 不要只是畫面
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更精緻而已 跳脫出魔獸的設定總是要有些亮點吧
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dota2的風格就是OS的風格阿 要走去哪0.0
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有dota 2多一點的角色圖可以看了嗎@@
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8/17-21應該就會有畫面可以看了
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推薦這篇文章!
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08/09 22:01, , 17F
鐵桿DOTA玩家一定要玩DOTA2!
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08/09 22:08, , 19F
推這篇!! 雖然現在只玩LOL了XD
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dota2 就是OS的精緻版吧 只是可以不受we限制
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08/09 22:10, , 21F
推阿!
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08/09 22:25, , 22F
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08/09 22:32, , 23F
推!
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推 雖然決定os2之後就不玩os了
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不過比賽, replay還是會跟XDDD
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08/09 22:44, , 26F
推!!!
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08/09 22:56, , 27F
LoL被挑出來的點很明顯都是因為他的平衡是更為完善的阿.
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況且從電競來看,經常出現"有趣"的狀況往往代表平衡較為
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不甚理想,從Wow的Pvp慢慢演變就可以知道了...
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lol平衡沒有更完善吧 是因為人更難死而已
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有趣跟不平衡不相關吧 有趣只代表你當初沒料到會這樣
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這也是為什麼OS會這麼有趣 因為很多東西你未必想得到
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正因為war3本身內定了很多你可能都不了解的規則
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才能在這簡單的設定下產生這麼多操作的空間
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lol還沒有到完善吧 眼、跳和農
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我一直認為OS能砍樹是個讓人驚嘆的想法..
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08/09 23:15, , 37F
太專業
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我也覺得LOL還沒有到很平衡的階段,不過真的很難死
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尤其是初期...
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LOL追求平衡完善換來的就是和平和不有趣啊..
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08/09 23:43, , 41F
推這篇文章
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08/10 00:35, , 42F
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08/10 02:16, , 43F
棒 推推
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有一點我不懂,TK是在農對方小兵之外還要農我方小兵,
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如果說LoL前期的農兵很無聊,OS的TK不是兩倍的無聊嗎?
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淚推Eul
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TK算控線 意義跟農差滿多
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推,LOL畢竟不是ICEFROG的作品,適合弱一點的玩家
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會讓遊戲節奏冗長乏味,跟農不是一樣
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不覺得乏味是來自於農兵.. 賴線要擔心撿兵擔心TK擔心被
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gank怎麼會無聊,lol農兵我覺得也還好只是錢真的太少.
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TK是原本的設定 正規開始有TK的
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LOL不是適合弱一點的玩家好嗎 高手的世界也很深 哪裡不有趣..
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貶LOL捧OS
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08/10 17:28, , 55F
文章看得出立場,但其實論證舉例都蠻恰當又具有說服力!
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但OS走到現在跟lol走到現在時間不一 而且試圖改變原本
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的缺點勢必就會造成另外的缺點。不過畢竟不是同一個遊戲
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或許這就是兩邊玩的人性質也會有些不同的原因吧!
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08/12 20:16, , 59F
我有玩LOL/OS 不過覺得你講的不錯啦
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08/13 09:05, , 60F
推!不過我還是最想看畫面阿!遊戲畫面還是沒出來Q_Q
08/13 09:05, 60F

08/13 20:49, , 61F
08/13 20:49, 61F

08/19 02:39, , 62F
重點是..你這樣分析玩後os跟本連入門都困難.怎麼電競- -?
08/19 02:39, 62F

08/19 02:40, , 63F
電竟是要能吸收更多$$吸引人來玩的.這樣的OS看起來很可怕
08/19 02:40, 63F

08/21 06:32, , 64F
每個遊戲都有他所謂的樂趣所在,發文的人雖然論點
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08/21 06:33, , 65F
充足,但是lol根本玩不到自己玩dota的3分之1
08/21 06:33, 65F

08/21 06:34, , 66F
文章的立場看得出來是有水準的偏頗。
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08/21 14:27, , 67F
不推不行
08/21 14:27, 67F

08/24 19:28, , 68F
復活真的有差到1.5倍嘛...
08/24 19:28, 68F

08/24 19:31, , 69F
講的好像一死掉塔就會掉一樣 塔弱復活久
08/24 19:31, 69F

09/05 15:09, , 70F
allstar後期本來就是團滅->塔掉光阿 復活很久 除非買活
09/05 15:09, 70F
文章代碼(AID): #1EGIUHV1 (WarCraft)
文章代碼(AID): #1EGIUHV1 (WarCraft)