Re: [信長] 看到FN又被噓了
看板WarCraft (魔獸爭霸 - 魔獸爭霸3)作者JJ7410 (NateRiver)時間15年前 (2011/04/07 17:48)推噓22(22推 0噓 14→)留言36則, 27人參與討論串2/6 (看更多)
我本身很少玩信長了 不過看到這些爭執 倒是有點意見想給FN大看
我用行銷的觀點切入 或許這個思考角度可以讓你重新思考一下
行銷這個藝術的轉變過程有很多階段 但是這邊提出兩個階段
1.產品階段(比較早期)
在這階段的生產者認為 消費者要的是功能完善 品質良好的產品
所以生產者致力於改善產品的功能 品質
但是卻忽略了最重要的東西 就是消費者的需求
這就好像FN大致力於把地圖改成自己心目中最完美的地圖
平衡 遊戲性 畫面 技巧展現等等 都改成你心目中理想的地步
但是這觀念的盲點就是 消費者需要的不是一個最完美的產品
以信長來說 他只是一個平台給玩家休閒娛樂用的 他不需要嚴謹又理想的完美平衡
他只需要在玩家心目中好玩就好了 這樣就夠了.
2.行銷觀念階段
這階段從消費者需求出發 生產者會開始作市場調查 消費者調查
去尋找消費者需要什麼 更利害的企業家 會去"創造"消費者的需求 型成市場獨占
例如"微軟" 在以前人們對WINDOWS沒有需求 是給微軟創造出來的
我認為這階段的企業家才是比較成熟的企業家
從你所要推廣的群體為起點 去了解玩家到底想要什麼
以我的經驗(個人經驗 僅供參考)
我認為我在玩這類型遊戲時候
我只需要漸進的更新 改掉一些BUG
增加一點角色 技能
把一些明顯不平衡的地方修改
往往作者有大動作 大修的時候 玩家常常幾乎得如去適應一張新地圖似的下去適應
這對玩家來說 其實很麻煩 因為玩家能接受小幅度變動 不代表他能接受躍進型的改變
你得從急流泛舟式的劇烈變革改從由靜水行船式的靜態變革下去推動
才不至於引起巨大反彈 因為玩家總是喜歡自己習慣的環境(大部分)
3.結論
FN你得先回到你做圖最初的原點去思考
你做這張圖的最初想法跟出發點去想
如果你做這張圖是為了
(1)達成自己心理完美的理想的圖
那這條路是你所堅持 你不能怪玩家不買你的帳 因為這是市場機制
你創造出來的不是玩家要的 而讓玩家喜歡這張圖不是你所追求的
這兩點並沒有互相矛盾 只是不同方向的路而已
(2)你是要好好推廣信長這張圖 讓大家都喜歡
建議你從玩家角度出發 好好思考玩家到底需要什麼
有時候 留住玩家往往比開發新玩家簡單 建議你先做好留住玩家這工作 在想著去
如何發揮你的創意去吸引更多的玩家吧
ps:
1.內文中所謂完美嚴謹的平衡 我給他的定義是:
一個客觀上的數值的平衡 藉由這種平衡 能達成 力敏法三類型英雄能在
前中後三種成長週期都能適當的發揮其角色職業定位 而不至使一個敏英成長到最後
仍然弱勢 或者法師前期弱勢到後期.
當然這是我主觀給的定義 任何人都可以不認同就是了.
2.不明顯的平衡:
例如很久之前的本多 戰國最強19.5秒 附加魔免 提升基礎攻擊速度量是最高的
又有100%擴散/無敵附加法傷吸收不扣跑速
或者出了某某角色就能贏面大增/某種物品cp值高到全部都塞這物品之類的.
有人看不懂這兩者差異 我就翻譯一下我的想法XD
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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