[情報] 《至暗之夜》的戰鬥理念與插件功能調整

看板WOW (魔獸世界)作者 (Grinbear)時間3小時前 (2025/11/14 02:22), 編輯推噓1(101)
留言2則, 1人參與, 3小時前最新討論串1/1
https://worldofwarcraft.blizzard.com/zh-tw/news/24246290 隨著《至暗之夜》進入 Beta 測試階段,我們將邀請更多玩家體驗這款資料片並提供意見 回饋。我希望藉此機會重新整理我們對插件功能的預期調整,以及整體戰鬥與戰鬥遭遇的 變革。這會是一篇長文,但請耐心看下去,我們有許多重要內容要談。 在過去一年裡,我們曾多次談及插件的變動,但這些說明散見於各種影片、貼文、訪談, 以及與插件作者的持續對話中。這種資訊分散的情況,導致社群內出現不少混淆與疑慮。 本篇文章的主要目的,就是盡可能釐清這些混亂,並對即將到來的變動提供說明。 我完全理解,對於那些長時間透過自己愛用插件體驗艾澤拉斯的玩家來說,對整個插件生 態系統的重大改動會感到不安,這是很自然的反應。或許有些平時不太使用插件的玩家覺 得無所謂,但對許多人來說,這可能是《魔獸世界》歷來資料片中改動幅度最大的一次。 我們對此絕不掉以輕心。 插件功能調整:為什麼這麼做? 既然我們知道這是項有風險的變革,為何還要推動它? 二十年來,《魔獸世界》的使用者介面(UI)自訂功能一直是遊戲的一大支柱,讓玩家可 以透過插件依照個人喜好調整介面外觀與使用體驗。多年來,我們對基礎 UI 所做的眾多 改良,也都深受社群插件創作的啟發與影響。不過,我們賦予插件作者的權限也始終伴隨 著風險,部分工具可能會扭曲即時戰鬥體驗。因此,開發團隊過去也曾多次限制插件的功 能。 過去在處理類似情況時,我們通常會限制插件使用特定功能來解決問題(例如早期可自動 選擇技能與目標的插件,或是十年前利用玩家座標與計算打造出的「雷達」疊圖)。但這 次的問題更加微妙,且影響範圍更廣。在過去幾個資料片中,社群使用插件的重心已從「 資訊展示」逐漸轉向「資訊處理與戰鬥決策推薦」。作為一款以施法時間與冷卻時間主導 大部分行動的角色扮演遊戲,《魔獸世界》的「技術」核心一直建立在即時決策上。本質 上,一台能夠讀取《魔獸世界》戰鬥狀況完整資訊的電腦(包含敵我雙方的增益與負面效 果、主動施法、冷卻狀態、生命值等等),將能比任何人類更快、且準確無誤地做出正確 決策。 這類插件早已超越個人喜好的範疇,直接在即時戰鬥中提供明確優勢。因此,玩家時常被 建議安裝特定插件,以提升自身職業表現,或是順利通關某些戰鬥。公會,甚至是野團, 通常都會要求使用特定插件來協調戰鬥中的流程。雖然我們從未「為插件而設計」,也就 是說,不曾刻意設計某個戰鬥或職業機制,讓玩家必須靠寫插件來破解某個機制,但這幾 個資料片以來,我們確實不得不「繞著插件去設計」。我們不得不接受,就算是非頂端內 容,大多數玩家也會使用各種工具來讓流程變得更簡單。 舉例來說,當我們設計一個普通或英雄難度的團隊副本首領時,心中會有一個調整目標。 雖然若調得過難可能會讓人挫敗,但如果一場戰鬥幾乎毫無挑戰性,我們又常收到「首領 毫無壓力」的意見回饋。同樣地,在設計職業機制時,我們試圖呈現職業幻想,同時打造 引人入勝的即時戰鬥體驗。但當插件能瞬間解決團隊協調問題,或將複雜的戰鬥決策簡化 成單一選項時,我們常收到回饋(並有數據佐證)指出我們的設計「很無趣」。因此,我 們會額外強化職業機制的複雜度,或調緊戰鬥遭遇的容錯率,讓玩家反應時間變短,以達 到玩家預期的挑戰與參與感。但這樣的改變也讓不想使用這類插件的玩家處於劣勢,讓《 魔獸世界》的體驗變得沒那麼友善。 因此,我們希望能拉近差距,打造公平的遊戲環境。我們的核心理念很明確 插件不應在《魔獸世界》的戰鬥中具有競爭優勢。它們仍然可以是用來美化介面、個人化 資訊呈現的強大工具,但不該讓某個玩家在對抗戰鬥或其他玩家時,更容易取得勝利。我 看到不少玩家討論「競爭」這個詞,他們說得很有道理:自己並沒有參加 MDI,也沒打算 爭奪團隊副本名人堂或競技場天梯榜,為何這樣的設計改動要影響到他們?但插件的影響 早已滲透至整個遊戲,這種不公平的遊戲環境會影響所有玩家,不論你是和親友公會一起 在普通難度挑戰迪曼修斯,還是準備邁入傳奇鑰石副本,或是力求登峰造極。 插件功能調整:具體會改變什麼? 為了實現這項理念,我們採取「精準切割」的方式,盡可能只限制插件的資訊處理能力, 而不影響它們的顯示功能。我們的工程團隊持續與插件作者分享 API(應用程式介面)的 更新,這些介面本質上是插件作者用來存取與操控《魔獸世界》使用者介面資料的函式。 以下是我們對變更內容的簡化說明:有關目前戰鬥狀態的資訊,會被指定為「機密值」, 插件可以顯示這些資料,但不能「得知」它們的實際內容。簡言之,戰鬥事件就像被封進 了一個黑盒子;插件可以改變這個盒子的大小、形狀或顏色,但不能窺視盒子裡面的內容 。因此在《至暗之夜》中,插件仍能變更你的增益與負面效果的位置,以及相關框架的大 小與形狀;也能改變敵方名條與施法條的尺寸、形狀與材質,以及其他許多類似的 UI 元 素。但插件無法「確切得知」你或目標是否正受到某個負面效果影響,或某個技能的冷卻 時間為何。 我們在最初的阿爾法測試中實施了這套規範中最嚴格的版本,目的是避免進入一場與插件 作者你來我往、針對漏洞互相拉鋸的攻防戰,必須不斷緊縮規則來維持遊戲環境的公平性 。而不同於過去資料片的阿爾法測試,初期我們會完全停用插件,這次我們邀請了多位插 件開發者參與首波測試。我們希望讓他們能提早著手更新插件,也能儘早回饋痛點。這些 意見至今非常寶貴,幫助我們放寬了許多造成不必要附加傷害的限制。 即便採取這種更精準的方式,我們也很清楚:限制插件即時解析戰鬥事件的能力,勢必會 影響到許多受歡迎且無害的插件,像是可即時查看表現的傷害量表、從最早期副本就開始 使用的首領技能計時器,以及協助不同身心障礙玩家的工具。因此除了「機密值」專案之 外,我們的團隊也持續致力於打造許多這些功能的原生解決方案,並開發新的 API 掛鉤 ,讓插件作者能以不破壞競技公平性的方式存取受保護的資訊。 我們在這一年持續推出多項基礎 UI 功能,並會在《至暗之夜》 Beta 中延續這個方向: 在 11.1.7 的「阿拉索的傳承」內容更新中,我們新增了輔助醒目標示與單鍵循環兩 項工具,幫助玩家學習新專精並提升整體協助工具體驗。 在 11.1.5 更新中,我們首次推出了早期版本的技能監控工具,雖然尚待多次調整, 但我們希望能在實際遊戲環境中收集完整意見;《至暗之夜》會帶來最佳化後的版本。 《至暗之夜》中將導入全新首領警告系統,能讓玩家預知即將發生的首領機制,但怎 麼處理仍交由玩家自行決定。 我們正在加入一系列原生的協助工具改善項目,包含內建的戰鬥音效警報系統,支援 文字轉語音與其他音訊提示,可應用於玩家生命值與常見 戰鬥事件等。 測試期間我們也會推出強化的治療專用團隊框架、內建伺服器驗證的傷害量表工具等 等。 當我們致力於限制插件在高端表現方面帶來的優勢時,我們同時也希望確保《魔獸世界》 的基礎體驗能維持一貫的親切與易上手。 我們很清楚,在限制插件功能的同時,也必須給予所有玩家成功所需的資訊,並適度調整 我們的遊戲設計。這也意味著會有更明確的視覺與音效提示,也可能會額外給玩家 1~2 秒的反應時間,或是減少同時發生的事件數量,來降低認知負擔。我們的最終目標是:讓 《至暗之夜》中的每項內容(不論是傳奇 10 難度的地城、普通難度的團隊首領、級別 8 的探究等等)挑戰性仍與過去資料片相仿,但這份挑戰能更公平地分散在所有玩家之 間。 為什麼有些外觀插件壞掉了? 這裡我想簡單說明一個技術細節:許多玩家對一些熱門外觀插件在《至暗之夜》中無法如 預期運作感到困惑。如果我們只是針對戰鬥運算進行調整,為什麼看起來會影響到只修改 玩家與目標框架外觀的插件?這從來不是我們的本意,但目前《至暗之夜》的測試版本中 ,會出現這種情況有幾個可能的原因。 多年來為《魔獸世界》開發插件的無數作者,都各自選用了五花八門的程式架構方式。因 此,即便兩個插件表面功能幾乎一樣,它們的底層結構可能截然不同,也會因此在《至暗 之夜》所做的變更中受到不同程度的影響。有些插件本身其實可以在《至暗之夜》中正常 運作,但尚未由原作者更新;所需調整可能很簡單,也可能需要花上不少時間。《魔獸世 界》歷來每次資料片都會需要調整插件,除了最簡單的那種(這也是為什麼每次重大更新 檔推出時都會跳出「插件已過期」提示)。但也有些插件不只是重新美化 UI,而是直接 從原始資料中重建整個 UI 架構,並讀取當前戰鬥狀態。可惜的是,這種方式(儘管本身 沒錯)在我們的新「機密值」系統下會受到限制。雖然有些領域無法避開這些限制,否則 就得讓位給演算邏輯,但我們正盡一切努力降低附加傷害。舉例來說,我們了解到許多玩 家喜歡用抽象或自訂方式來顯示自己死亡騎士的符文數量,或聖騎士的聖能數,因此我們 最近已將所有職業的次要資源設定為非機密值。 我們會持續與插件開發者與廣大社群合作,在這套新架構中提供強大的自訂化支援。 插件功能調整:為什麼是現在? 我常聽到的另一個問題是:為什麼現在做這件事?為什麼不等我們內建功能都完善打磨、 多次收集玩家意見後再來做? 我在將近一年前首次提及插件對現代遊戲體驗造成的影響時,我們還在評估可行的解法與 合適的時間點。但我們也希望能瞭解社群對這個議題的整體看法。《魔獸世界》的歷史中 ,有不少例子是開發團隊試圖解決一些大多數玩家根本不在意的「問題」,而我們也想確 保自己這次不會重蹈覆轍。我們很高興看到許多玩家對這項討論表示支持。我不會假裝這 是眾望所歸,但多數人的想法大致是:「如果不需要插件就能玩會很棒啦,但我不確定暴 雪能不能真的做好。」這樣的質疑很合理,這是一個龐大且具挑戰性的計畫,我並不期望 玩家會在看不到成果的情況下盲目信任我們。 當我們確信這個計畫的目標方向正確後,便著手規劃完成這項變革所需的未來路線圖。團 隊發現 UI 工程方面的進展比預期還快,無論是「機密值」系統的建置,還是一些我們預 期必須推出的替代機制。這也讓《至暗之夜》上線時就能做好成為現實的可能。 這些變更基本上必須在資料片更替之際實施,才能讓我們打造一整套為「插件功能調整後 」的環境量身訂做的內容與系統。若在資料片進行中強迫玩家放棄原有工具、重新學習內 容,只會招致不滿。不論我們怎麼強化內建 UI,只要插件還能運作,我們就無法期待玩 家不會利用那些插件輕鬆解決機制。 最終我們必須做出抉擇:是繼續忍受未來幾年繞著強大插件設計內容、無法兼顧整體社群 的需求,還是從現在開始推動變革,在新的設計模式下尋找解方。因此,《至暗之夜》將 伴隨插件功能調整登場,而我們的團隊也將全力提供所需支援,調整限制邏輯,並開放新 接口給插件開發者,以確保轉型成功。 插件功能調整:接下來會怎樣? 隨著 Beta 測試展開,我們很高興看到大量新進玩家體驗《至暗之夜》內容,尤其期待看 到對遊戲終局內容進行有系統的測試。插件的改動並非單獨實施,而是與全新的團隊首領 設計方式、地城拉怪節奏、戰鬥機制等多項變革相輔相成。我們希望玩家能體驗這個完整 的轉變,也希望收到意見回饋,不只是針對 UI 或插件能力的變化,更包括失去某些你熟 悉工具後,是否覺得遊戲終局戰鬥內容顯得不清楚或不公平。 整個 Beta 階段,我們都會密切觀察並傾聽意見。對我們來說,「Beta」代表整體內容已 可進行測試,但距離《至暗之夜》開發完工還有一段路。未來幾週乃至幾個月內,我們將 與社群密切合作,機動應變地推出定期更新,強化內建 UI 體驗、調整機制表現與難度, 並為插件開發者新增實用功能。 感謝你花時間閱讀這篇文章。我能理解這麼多變化可能令人感到不安,也難免擔心長期效 益不值得短期陣痛。我們會盡全力確保你在《至暗之夜》的體驗能令人滿意,讓自訂與個 人化依然是《魔獸世界》UI 的核心特徵,並讓遊戲比以往更加親民易懂。 Ion Hazzikostas 遊戲總監 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.116.114.110 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1763058160.A.C08.html

11/14 02:25, 3小時前 , 1F
既然要認輸 不如就順勢跪些UI創作者一起調整內建UI...
11/14 02:25, 1F

11/14 02:26, 3小時前 , 2F
而不是做出的成品 像是商用網站但看上去很計算機概論
11/14 02:26, 2F
文章代碼(AID): #1f5Y7mm8 (WOW)
文章代碼(AID): #1f5Y7mm8 (WOW)