Re: [心得] 有關cost的設定
看板Unlight (Unlight卡片對戰)作者hemisofia (ビーラビット)時間13年前 (2012/09/28 16:47)推噓9(9推 0噓 27→)留言36則, 9人參與討論串2/2 (看更多)
恕刪
我對官方設定事件卡吃C值一事抱怨無數次了
我始終覺得這是Cost失真的原因之一
其中一點就是上篇原po提到的
相同C值的角色 需要吃C值事件卡的角色 其實是變相增加C值
技能易發者則因為技能不需要事件卡支持 所以C值變相消耗是低的
其中魔境侯就是很典型的案例
如果大家還有印象 應該記得之前玩家自製的強度表
通常R1分數是高於L5的 但是官方的Cost表裡面 L5卻是>R1的
由此可看出 官方在設定C值時 其實更多看的只是技能跟白值
而事件卡的色格是整個被忽視掉的 其原因也在因為事件卡要另收C值花費
而這其實很浪費了R卡色孔對角色的支援
而事件卡吃C值的另外一個爭議是
高等玩家透過農G農到的事件卡 重課金玩家的雙面事件卡
應該是遊戲裡面的優勢之ㄧ 但是亞城變相壓制這部分優勢
不過也製造了非課金玩家跟低等級玩家能一較長短的環境
所以也不能算缺陷就是了
其實昨天aoeandy大有提到 事件卡應該有0.5的級距
我則是認為 其實應該全面調高角色卡的C值(至少兩倍)
如此 事件卡1消耗的花費影響相對變低(其實就是那個0.5級距的概念)
然後起始C值不應該是30 而是60
這樣配對5分的差距也不會導致強弱落差太大(但是相對有較難配對的問題)
延著這個思路思考下去 +上官方之前一直回應的角色平衡會在R5體現
可以猜想的到 官方對C值的平衡考量應該是是往大後期考慮
R3-R5的角色組成 角色本身的C值約佔85%(約70C) 事件卡的C值在15%
這樣一來特3吃1c其實影響相對變小
只是這也太後期了 根本不會是現在玩家所關心的
而既然平衡考量是7 80C左右的平衡
為何要弄一個牌組經驗而且起始C值只有30 就是另外個課題了.....
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