Re: [討論] 弓兵與馬弓

看板TribalWars (Tribal Wars)作者 (藍海策略)時間18年前 (2007/05/18 06:22), 編輯推噓2(201)
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事實上兵種的配置確實要考慮要打的城防守型態來決定 引用精華區的戰鬥公式: 守方的防禦力=步防 x 總步攻 / 總攻擊力 + 騎防 x 總騎攻 / 總攻擊力 所以新世界的戰鬥弓是應該只是多了一項: 弓防 x 總弓攻 / 總攻擊力 根據以上公式,由於傷害力是根據攻方攻擊力與守方的防禦方某種比例而得, 因此理論上來說,想要造成守方最大傷害的辦法就是: 把你的所有攻擊力集中在守方總合與自己攻擊力比例最低的兵種上。 舉例來說:(現象描述) 舉個最傳統的槍劍1:2的盾村,以21k人口來考慮, 則7k 槍兵 + 14k劍兵 ---> 普防-805k 馬防-525k 弓防-700k 假設士氣100% 運氣修正為0% 這時候如果我們拿8k斧兵+2.5k輕騎去衝, 丟進simulator算可得知8k斧兵全戰死, 輕騎損2359隻 守方軍隊全滅。(攻方勝) 如果我們改把21k人口全丟輕騎做出5250隻去衝此盾村, 最後結果是輕騎戰死3542隻 敵方全滅(攻方勝) 以上兩者做比較: 後者多死了1183隻輕騎,而前者8k斧兵全滅。 合算起來等於後者只花了1183隻輕騎的資源就少死了8k的斧兵。 明顯是後者純兵種對攻方最有利。 公式理論: 推測: 守方的防禦力=步防 x 總步攻 / 總攻擊力 + 騎防 x 總騎攻 / 總攻擊力 + 弓防 x 總弓攻 / 總攻擊力 從公式中觀測,假設我們是攻方,我們能控制的變因就是 總步攻+總騎攻+總弓攻 對守方來說,他們的可控變因就是 步防+騎防+弓防 而本題固定守方變因 即普防-805k 馬防-525k 弓防-700k case 1 下的攻方派了8k的斧兵與2.5k輕騎 所以傷害力合算就是普攻-320k 馬攻-325k 最後算得守方防禦力有約664k 攻方傷害力合計有645k 但simulator告訴我們攻方勝 所以有隱藏數值做小幅修正 case 2 下攻方派純輕騎 則攻擊力可達682.5k 但是防禦方在此結構下 總騎攻/總攻擊力為1 其他參數為零, 所以最後結果就是守方只能有525k的防禦力。 simulator告訴我們攻方勝 這一部分完全正確。(攻方攻擊力>守方防禦力) 相比之下,我們可以看見我們攻擊方派出去的兵種分布同時也決定了守方的防禦力。 case 1 下 防禦力/攻擊力=664k/645k = 1.0295 case 2 下 防禦力/攻擊力=525k/682.5k = 0.769 結論: 想使攻擊方得到最少損失, 最好的辦法就是做純兵種衝出去撞某一組合的盾村最弱的防禦型態。 (目的是要得到最低的 防/攻 比。) p.s 題外話:5250 x 0.769 = 4038.5 實際simulator算出損兵有3542隻。 仔細算一下當士氣100% 運氣0%時,攻擊方應該有約+10%的攻擊力修正 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 169.232.244.166

05/18 06:24, , 1F
懶的寫case 3 拿純斧兵衝跟 case 4 拿純馬弓衝...^^"
05/18 06:24, 1F

05/18 06:29, , 2F
不過做純兵種的壞處就是....要生超久Orz...
05/18 06:29, 2F

05/18 06:35, , 3F
沒錯....orz 完全同意
05/18 06:35, 3F
文章代碼(AID): #16JDMATK (TribalWars)
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