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討論串[討論] 奇幻空戰
共 8 篇文章
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在Star Wars d20 Revised系統中,. 他完全放棄地圖方格與三度空間,而改成相對距離的概念。. A與B的相對距離為兩單位,B和C則在同一單位距離內纏鬥。. 所有的武器與戰鬥也都以相對距離來計算。. 不過,當參與空戰的單位變多時,. 這樣的系統也會變得複雜而不夠一目了然。. 所以在St
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這讓我想到一個二戰...還一戰的空戰桌遊.. 好像是在某個什麼 play.it 網站看到的. 以下是根據印象描述的, 所以不太確定有沒有講錯的,. 有講錯的就請其他人修正了. 這只是一個參考, 並不代表空戰一定要這麼作.. 因為是桌遊, 所以該系統很明確的放棄了高度的呈現,. 而是以速度作為主要限制
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1.建立飛行技能。. 2.空戰中所有角色必須選定一個飛行方向,並且在自己回合時"必須"朝該方向移動最少. 6 格最多等同其速度的距離;本移動不耗費移動等效動作。. 3.角色在空戰中每回合有一次視為自由行動的飛行技能檢定,用來改變自己的飛行方向. (45度)。. 4.角色可以花一個移動等效動作來進行飛
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恕刪. 前面有人點出幾個點了. 但是個人覺得空戰較陸戰難以模擬的.還是所謂的速度感... 在地面上的戰鬥時.腳色的動作大概就像一般的戰棋一樣. 移動→停下→攻擊→移動LOOP...大概這樣的模式. 基本上就是走停打走停打這樣子的循環. 但是在空中的戰鬥的話.事實上每個飛在空中的東西都是速度在的. 就
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我比較傾向直接通用陸戰應用的技能, 特別是一些比較少用的 Check.. 空戰和陸戰最大的不同是空間很大, 而且變化很快的環境, 這一瞬在你. 面前的敵人下一瞬間就脫離你的視線. (看看蚊子)因此有很多發揮的空. 間, 用 D&D 3rd 的技能看, 已經有這些比較有用的了:. Spot - 找尋敵
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