[心得] 如何從無到有建構一個探索型劇本?

看板TRPG (桌上角色扮演遊戲)作者 (因為絕對而純粹)時間8年前 (2016/11/04 17:33), 編輯推噓10(1003)
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不限於特定系統,要從無到有建構一個探索調查型劇本,原則上有兩個方向。 「什麼發生了?」跟「發生了什麼?」以及「有什麼發生?」 由內而外或是由外而內,由根源到細節,或是從細節還原到根源。 假設基本的核心是「封印破了而發生了不好的事」,來一個個補完細節。封印破 了,那原本封印的是什麼?誰封印的?被封印的東西是從何而來的?什麼時候封 印的?什麼時候封印破了,又是誰為了什麼而打破的。 這是從原始的核心開始發想。 而從細節還原到核心,可能是一個片段或畫面,也許在寫劇本的最初就有一個想 像中的場景,譬如說在廢棄的油輪中拿著手電筒探險,或是在迷霧環繞的小村中 遇見了古代的村人,有了概念印象後,再替這些印象找理由,一個個把細節與理 由補充完整。 當對事件的核心來龍去脈有了想法後,要決定展露比例,有多少現象與細節是外 顯可被玩家直接知道的,有多少現象與細節是玩家必須達成某些事才能知曉或碰 見的。 從整個事件中找出與玩家人物匹配的冒險引鉤,在必要時甚至是更動事件的內部 細節,以讓整個事件更有一體性而不突兀。在事件整個設計完,決定好玩家角色 的切入點後,可以添加一些旁枝末節的調味細節,以及用來補破網或是添加趣味 的要素。不需要在一開始寫劇本時就老老實實的白紙黑字規劃人物設定、重要場 景、故事設定、導入和結局等等,保持一些彈性。 在覺得太空洞的地方填入東西,在覺得會不知所措的地方放進線索,不需要死硬 抓著說某某線索一定是在某個地方,而是彈性地在需要時合理地出現在玩家所找 的地方,這樣會讓焦頭爛額的玩家得到成就感,而更積極去進行下一個動作。 不需要死抓著預設的規劃,如果玩家的推論比你所擬定的故事還要合理精彩,不 要害怕去更動設定,但要切記,魯莽的更動有可能會造成故事前後不一牛頭不對 馬嘴,因此要謹慎小心的處理,不要造成劇本上的矛盾。 將想要的場景與要素一股腦的全放進劇本中是很好,但也要考慮到牆上的槍理論 ,如果這關係不大,那就不要放進去誤導玩家,又或者說,放進去誤導可以,但 總是要有所影響,不要追到最後是一無所獲的死路,這會讓人很沮喪,即使最後 打開保險箱放的並不是關鍵線索,至少也放一把左輪讓玩家不會什麼都沒有。 因此在構成劇本時,要考慮每個細節的必要性。當然,也許玩家會感覺放進來的 東西一定是有用的,因此看到每個東西就緊抓著不放,但這總比消極不做事好。 關鍵的NPC必須要積極,或者說,讓積極的NPC當作關鍵,否則就是在劇本設計上 有很明確的指引玩家去找他麻煩,如果一沒暗示,二這NPC只是低調地坐在酒館陰 暗處,那麼衝過頭的玩家很容易會忽略而錯失線索。 當然這並不是說一定要給玩家很明顯的指引,只不過如果把劇本中的關鍵線索藏 的太深,就要有玩家遍尋不著的心理準備,這不是玩家太笨,而是單純的資訊與 觀點落差,在全知觀點的主持人眼中,線索永遠都是看起來很清晰直接,但對玩 家可不然。 在劇本的設計上,最好設計有時間性的事件發動,不見得是毀天滅地的大災難, 但是到某個時間點會發生某事,可以讓玩家有風雨欲來的時間流動感,也有威脅 步步進逼的感覺,而不是好像瞎轉什麼事都沒發生。而這種時間性的事件也能配 合玩家的調查進度來釋出線索,當玩家陷入死局時,某些破冰性的事件可以讓氣 氛改變,而重啟調查或是指出新的方向。 這也能當作是劇本的時程表,當完成了某些事或是到了某個時間,整個劇本的環 境就會進入下一個階段。 劇本可以處於開放區域,但有幾個要點,一個是你必須保證你的玩家們不會蓄意 唱反調,不管手上拿到的線索跟這個區域有千絲萬縷的關係,就是要跑去其他地 方,另外一個就是設計上要環環相扣,讓玩家們捨不得離開這個地方。當玩家角 色在某個區域瞎轉都沒半點進展時,會想悍然捨棄跑去其他地方挖東西是很正常 的,不是拋點餌料下去,就是安排指示往某處去。 當然這也要與玩家們有默契,如果玩家角色是抱著消極被動的保命心態,那毫無 所獲是很正常的。 一個思考誤區是,有的劇本設計者會覺得這是一個你與玩家的智力挑戰,看玩家 能不能破解你的謎題,這是完全錯誤的想法。主持人與玩家並不是對抗性的,當 你有這個心思,那玩家一心就要拆你的台也不是怪事了;準確來說,劇本是一個 階段展示故事的方式,在與玩家的默契下一起發現你規畫中或是不在你規畫中的 戲劇性,也就是一個互相激發創意的共演。而對抗性往往只會有不快的結果。 為何不能以對抗性的心態來設計劇本,因為在遊戲的過程中,會產生資訊落差與 認知落差,這點並不是誰的錯,而是每個不同經歷的人,會以不同的角度與知識 觀點去理解同一件事,有些你看來根本就是毫無掩飾理所當然的東西,對於玩家 來說是毫無頭緒,而即使是簡單的事物,也會因為認知落差的關係而產生誤解, 進而發生阻礙。 當主持人抱持著想當然爾的全知角度,就會覺得玩家為何又傻又笨不會發現疑點 ,但很可能這疑點在其他人的理解中根本不存在。 會想要建構一個新劇本,通常是因為得到零碎的靈感,而想將其完成為一個劇本 ,這個靈感可能是一個核心來源,例如說某個舊神的影響,或是一個概念場景, 來源可能是昨天看到的一條有趣的新聞或是一幕戲劇性的場景,又或是某個在其 他團中未能完成的怨念,想要發揮出來。 將這個靈感發展為完整全面性的故事,就成為劇本。不過要注意的是,只是為了 自己某個惡趣味而寫出劇本,其他玩家可能會不買帳,戒之。 接著用隨機安價的例子來示範大概的做法。 核心來源:首先要決定事件核心。 這種探索解謎型劇本的建構方式不限於特定系統,不過既然原來的問題問的是克 蘇魯的呼喚,那就以此來當作例子。 打開Google輸入「克蘇魯神話」搜尋,點入wiki頁面,從外神中隨便選一個,為 了減少再搜尋資料的麻煩,選擇有直連頁面的「伊德海拉」。 伊德海拉(Yidhra)被稱為夢之女巫(The Dream Witch),通常以一個年輕迷人 的人類女性的形象出現,但她的外表可以變化。 伊德海拉自第一種微生物出現後便在地球上長存了(據傳是烏波‧薩斯拉通過裂 殖產生的第一個個體)。 由於個人不喜歡拿邪神本體到處跑,而且有太強大的幕後黑手對劇本不是好事, 太過強大到撂不倒動不了隨便就被壓制,對玩家來說很有挫折感,喪失了挑戰性 ,而放水讓玩家壓制了邪神本體,又更荒誕不合理。 因此就把幕後黑手定為伊德海拉的其中一個微弱分裂體,並且有一群信奉她的狂 信者。這就是克蘇魯神話故事中,標準的「小村莊與黑手及隱藏的邪教信徒們」 故事的核心。 決定核心的來源/動機/目標/外顯/影響。 來源是指這核心從何而來,是古老之前就在此處,還是曾經被封印然後放出來, 或是旅行到此定居,因為某種目的而被製造等等。在此,因為伊德海拉有微生物 、分裂等等的特徵,暫定為是某個海邊村莊的女子飲用了恰好有伊德海拉碎塊的 水,而被侵蝕附身。至於說伊德海拉碎塊是從何而來,是在哪被擊敗而漂流至此 ,那就是另外一個故事了。 動機,其實常常搞不清楚克蘇魯神話中各種古神外神的動機,超越凡智的存在不 是我們可以揣測的,總之大概設定一個簡單的動機,就是存在的最大核心本能─ 繼續存在下去;為了讓劇本更單純,將這邊的伊德海拉分裂體設定為「被破壞而 殘存的碎片,因為神秘性的破壞之故,只剩下本能與些許記憶,無法與其他分裂 的意識相連接」,簡單的說就是之前的本體被魔法打到記憶喪失,然後現在只剩 斷片就是。 目標,與動機相關,為了生存以及受本性影響,核心將此村莊視為自己的領域不 容侵犯,利用了其夢境的能力盤據此地,而村民們在長久數代的洗腦下,造出了 一個新宗教,只要向其祈願就能獲得安眠與美夢,因此村民們都過得很幸福,即 使是生活再困苦再嚴苛,都能在夢境中獲得補償,甚至認為白日肉體的重勞動是 一種祝福,能讓自己在夜晚更快更順利的進入夢境。 在這種情況下,村民排斥外來者進入分與「神恩」,而這也是伊德海拉所授意, 避免被干擾。 該存在的目標是,盤據此地經營,並且在蓄積足夠力量後擴大影響,以便能探查 出自己的來源,或是找出是什麼摧毀了之前的自己,以及試圖與其他分裂接上線 。 確立了動機目標後,就能以此來設計該有的應對與態度方針。 外顯是表示在這些影響之下,玩家角色們到達此地時會看到的現象。村民們笑容 可掬親切對人,但又有種疏離感,對生活缺乏夢想與積極動力(因為夢想都會在夢 中完成),甚至會展現出類似苦行的狀況。 村莊內的教堂信奉的是奇怪的神祉,但是細究其教義似乎也不是什麼很扭曲奇怪 的邪教,為了放入疑點,可以設計該教派有一個內部組織,只有少數的高階信奉 者才能接觸,這就是真正的邪教組織,而普通村民所知道的只是外殼的掩護教義 。 影響則是分為範圍影響與個體影響,也是表現在外的狀態,以讓玩家抽絲剝繭探 查的疑點,譬如說可能某個電視節目來報導說「最快樂知足的漁村」,或是從鄰 近的村莊因為要拓點的關係,在夢中開始受到感召。 而最重要的是,要依據這些現象來替每個玩家角色來設計冒險引勾。 玩家A:某個研究宗教的朋友發現這個村莊有獨特的宗教,來此研究後一去不返, 後來到這才發現他已經定居在此,向玩家述說這個村莊的美好,但同時吃著難以 下嚥的粗糙食物。 玩家B:另一個邪教的信徒,認為此地擴大的信仰侵犯到自己的宗教,特地前來探 查。 玩家C:調查員學徒,從前輩的紀載中知道數十年前曾經驅除掉這個外神,但是懷 疑此村莊受到殘留的影響。 就如同上面所說,從整個事件中找出與玩家人物匹配的冒險引鉤,在必要時甚至 是更動事件的內部細節,以讓整個事件更有一體性而不突兀。 設計得好的冒險引鉤,能夠讓玩家角色更有積極性,也能更投入故事中,這不再 是「別人的事情」,而是跟角色有切身關係。玩家也比較不會玩一玩覺得沒頭緒 ,就喊著要離開這邊去其他地方亂挖。 在撰寫劇本時先預設好幾個動機與接入口,這樣在到時候遊戲時玩家才會更積極 的投入故事。無論是物品或是人物都好,要讓玩家感覺到這與自己的角色切身相 關,而又要同時查覺到一些可以開始動手調查的疑點。 為了遊戲的樂趣,可以設計不同的挑戰,或是以不同方式解決會有不同的結果, 例如說讓每個角色都有發揮的場面,可以安排社交的、智力的,或是體能上的挑 戰。而同樣的非玩家角色,用勸說的或是威脅的,會有兩種不同的說詞。 如果想要設計出一個「擬似開放性」的劇本,那麼線索接入口就要設計許多條線 ,就像是拼圖一樣,從每個接入口開始探索而得到的「真相」,會變成一片片的 拼圖,逐漸拼湊出事件的全貌,而被忽略或是探所失敗的線索也無妨,可以從其 他的拼圖找出那塊缺失的可能性,又或者就這樣留下迷團也很有意思。 設計上可以安排每條線索都能獲得一些助益,而在結局能派得上用場,例如說某 個迴避探查的護符,一把轟破阻礙的散彈槍,或是取得某個人物的信任能通過密 門等。 等到這些基礎大綱都設定好,就可以開始把一些細節填入,雖然說設定成對某個 特定的非玩家人物說出特定的關鍵字才能獲得資訊看似嚴謹仔細,但是在遊戲中 並不會如此順遂,因此還是留下些許彈性才好,另外為了避免玩家過於被動或是 摸不著頭緒,也能放入協助者,例如說天生對夢境有抵抗力的小男孩村民,而其 他村民只覺得他是個叛逆且愛說謊的小孩。 當然,壞心一點可以安排一些誤導的幌子,例如說在村中酒吧有個美貌的女老闆 ,多疑的玩家會覺得這真是太可疑了,而繞著她打轉,甚至在識破真相後覺得她 一定就是萬惡的真兇;而事實上她可能只是伊德海拉所安排的一個保險而已。 當大致上完成劇本後,可以自行腦內想像來進行故事,這個作法能讓你找到不少 漏洞,例如說線索銜接上的錯誤,或是對玩家可能提出的質問能先有心理準備, 預設好幾個可能的結局,從最好的到最差的。 關於玩家角色冒險引勾(動機)的植入,可以參考這篇文章。 https://www.ptt.cc/bbs/TRPG/M.1318491035.A.DE9.html 關於劇本前後因果的設計,可以參考這篇文章。 https://www.ptt.cc/bbs/TRPG/M.1318573520.A.E21.html 對本文有何反饋,可到下列Plurk討論串發表意見。 https://www.plurk.com/p/lu17hx -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.105.108.210 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TRPG/M.1478251985.A.5FC.html

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好文推
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我都直接借懸疑或恐怖小說再自己改編沒有像文章裡面想
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這麼多(汗
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然後缺點就是跑到一半,玩家:阿這劇情我知道,這不就xx
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x小說的劇情嗎。
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推~~
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兩個月前問你要不要寫篇文章不是才說好懶不想寫 (戳戳
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文章代碼(AID): #1O75NHNy (TRPG)
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