[閒聊] 日本TRPG發展與討論

看板TRPG (桌上角色扮演遊戲)作者 (Vohumanah)時間14年前 (2011/02/10 00:11), 編輯推噓9(900)
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內容基本上是由個人單方面的認知與聽來的傳聞所組成,如有什麼謬誤或是錯漏 ,請不吝指教。 許多人可以看到,日本的TRPG實際上與歐美走的路子不太一樣,除了有本身ACG的 架構支持外,還有其他的理由。要說的是,日本的TRPG是怎麼發展出自己的一條 路。 當時美國的TRPG已經發展了一陣子,在當時最主流的龍與地下城,從1971年的 Chainmail所發展成的龍與地下城,在1974年出版第一版。而對於日本來說,這類 的遊戲到1980年代初期,才開始脫離歐美製品的控制。 1984年,第一個日本自製TRPG遊戲出版─ローズ・トゥ・ロード(Roads to Lord) ,而真正爆發性的影響是1980年代後期的ロードス島戰記(Records of Lodoss War 羅德斯島戰記)。 之後的就是八卦,羅德斯島戰記其實是基於龍與地下城系統所寫成的Replay,當 時確實出版社有代理的想法,但無奈TSR版權費開價太高,於是當時水野良等人所 參加的同好社團奮而自行設計系統,也就是後來的《ソード・ワールドRPG》(Sword World RPG 劍世界RPG),這個系統參考了龍與地下城,並且加上了其他國外系統 的理念,譬如說星際漫遊者(Traveler)。 這個契機,造成了日文圈與華文圈TRPG發展的最大差異。 1980年代,正好是電腦遊戲開始興起的時代,對日本玩家來說,角色扮演遊戲就 是巫術(Wizardry)與創世紀(Ultima),在大眾取向引發的利基之下,各種電玩相 關雜誌如雨後春筍的出現,而桌上角色扮演遊戲身為電腦角色扮演的始祖,也搭 上了順風車,在雜誌中偶有篇幅提及。 第一個被翻譯成日文的外國系統,是1984年的古典旅行者(Classic Traveller), 這對日本遊戲者來說,或許是關鍵性的幸運,而再來才是慢了一步的1985年龍與 地下城(Dungoens and Dragon),當時的版本是AD&D一版,個人手邊有幸持有英文 版與當時的日文版。 在現在看來僅僅是一年的差異,對於之後的發展卻是有極大的影響,因為在1984 年,日本就發行了第一套本土自製的TRPG系統─道之主(Roads to Lord)。 1986年羅德斯島戰記在コンプティーク遊戲漫畫雜誌中開始連載,1989年劍世界 (Sword World)出版。能夠如此迅速的產生自製作品,有許多原因,第一就是Group SNE的存在,由同好組成的社團,由於有出版社的協助,因此產生了組織化的結構 ,他們對於奇幻的熱愛與對龍與地下城僵化規則的不滿,導致了劍世界的催生, 與當時的專家級龍與地下城相比,劍世界的限制更少,規則更有彈性,也有更靈 活的多職業規則。 當然,劍世界能打倒龍與地下城的理由不只是在規則的彈性上,由於這是日本本 土製成的系統,因此理所當然的能得到更多資源支持,設計者也能快速的給予回 應,並且許多的小說與跑團紀錄都支援著這個系統。 另一個理由,就是文庫本形式的存在,無論是龍與地下城或是泛用系統,最早都 是以文庫本的形式出版,這大大的降低了入門的門檻,雖然沒有精采的插圖以及 排版,但只要少買一兩本漫畫,就可以買來嘗鮮,這種做法一口氣拓展了顧客群 。 當時TRPG書籍並不是出版兩三年後才推出文庫本,而是一開始發行就是以文庫本 為目標,待市場評估穩固後才發行正式版(或稱完整版)。 文庫本又稱為口袋書,標準規格是A6大小,有著種種優勢。 最大的強項是便宜,出版的成本也便宜,讀者購入的價格也相對便宜。就拿手邊 GURPS日文版的文庫本來說,一本僅僅只要800元日幣,與精裝厚皮動輒五六千相 比,對讀者的門檻降低了許多,只要省下六七罐飲料的錢,就可以買一本來嘗鮮 ,不比一本漫畫貴多少。 不可否認的,就以現在來說,昂貴的遊戲書籍仍然是一個需要跨越的大門檻。 當面對一個新東西時,不知道好不好玩,而如果衝動買了,常常會花了冤枉錢。 如果僅需要八百日幣,那就算當作是被騙也不心痛。就這樣很快的打開了市場接 受度。 而攜帶方便等等優點就不用贅述。 而對出版社來說,文庫本的成本比精裝本低廉,加上體積不大,對於一個冒險嘗 試的出版品來說,這兩個優點都可以提高出版社的出版意願,並且降低出版的負 擔。 在廉價版的文庫本打開市場後,接收回饋的資訊可以瞭解市場意願如何,如果市 場反應良好,就推出精裝附插圖的豪華完整版。在完整版有更新規則並且追加資 料及插圖的狀況下,願意購買的讀者還是很多,即使他們手中已經有類似內容的 陽春文庫本。 用個譬喻來說,文庫本就是低廉而可以廣為灑布吸引魚群靠近的誘餌,當降低門 檻而大量養成讀者的需求後,才讓串著精美完整版的釣勾入水。 在市場理論上,第一步影響是最大的。在最早的初期,第一個踏進日本市場的是 技能導向的旅行者,而後由本土的劍世界將龍與地下城這頭巨獸撂倒。從此以後 ,奠定了日本自製TRPG的存在性。 要繼續說下去之前,或許該先簡單的介紹一下星際漫遊者(Traveller)系統。 http://en.wikipedia.org/wiki/Traveller_(role-playing_game) 星際漫遊者最早的版本於1977年發行,這個系統的優勢與特色可以在上面一篇《 歐美TRPG簡史》找到,但這邊還是做個簡單的介紹。 星際漫遊者的背景是太空歌劇(Space Opera)風格,但這僅僅是一個題材風味上的 選擇,星際漫遊者最大的特點是在規則面。 第一,它脫離了龍與地下城職業制的舊有觀念,是第一個技能導向的系統,採用 背景經歷的組合,角色獲得相應的技能,而以此來進行遊戲。 第二,它採用由遊戲主控者自由編作的活動式背景。 在系統與背景上都異常靈活的星際漫遊者,能成為第一個翻譯而進入日本的系統 ,對玩家來說是非常幸運的。這個系統與後來的勇士(Champions),甚至是泛用系 統(GURPS)相似,向玩家展示了系統是可以有近乎無限的組合性、可變性與靈活性 。 相信許多人都有所謂的雛鳥心態,對於第一個看到的系統有著特殊的情愫,當然 並不是說當時的專家級龍與地下城有什麼問題,但是比起當時矮人與精靈還是職 業的一版,星際漫遊者的高靈活度很明顯的有更大的影響力。而這僅僅是一年的 差距。 就像是幼年第一個玩具,超合金機械人或是樂高積木的差異,對於兒童將來的發 展必然有決定性的影響。 不能不說的是,其實每個人多多少少都有點民族主義,因此舶來品的龍與地下城 被類似風格的劍世界所痛毆,也就不是什麼奇怪的事了。1989年發行的劍世界─ 羅德斯島世界設定集,配合1990年的羅德斯島動畫的發行,一口氣夾著大眾主流 娛樂的強勢,將龍與地下城擊倒。 而後雖然龍與地下城依然是最主流的翻譯系統,但本土自製系統已經佔有一席之 地,對日本玩家來說,就很少有「言必及DnD」的狀況(這在華文圈相當常見)。 當然,日本自製TRPG的出現,有幾個重要因素存在,一個是日本對文化娛樂的鼓 勵,讓動畫、漫畫、遊戲蓬勃發展,而調性相似的TRPG自然也隨著雜誌等等的發 行,而有許多的面世機會;而文庫本的出版模式,讓出版的負擔降低,而購買者 的負擔也隨之減少,設計者會在相關雜誌中連載規則,並且接受讀者與玩家的建 議與反應,再加以改進,等規則略為完備後,就集結成冊,發行文庫本來接受市 場考驗,而反應良好的作品,就有可能出版所謂的「完整版」的精裝厚皮書。 有許多系統都是在雜誌上連載,分段公佈規則與資料,很多資料都是隨寫而就, 常有突兀之作。 而後經過一段時間後,設計團體會彙集資料,加以整合規範化,並且修改弊端。 舉例來說,日本第一個自製GURPS延伸系統─《GURPS 百鬼夜翔》,最早的文庫本 叫做《GURPS 妖魔夜行》,即使當時已經正式出版了文庫本,整體資料與平衡上 還是略顯紛亂,例如說在射擊型能力上,各個能力各有特色,在規則上分段敘述 ;而在後來完整本的百鬼夜翔中,所有的射擊能力被統一規格,採用相同的修正 與調整規則。 一個作品不可能初寫就是完美的,在累積了足夠的資料與意見後,再整理去除掉 枝節部分,並加以統合,才有可能把完成度提高到讓人滿意的程度。 至於資料要收集到什麼程度,要怎麼去蕪存菁,就要看技術、經驗與智慧的累積 了。 歷史到此的方向已經大致底定,接著是之後的發展。 在許多日式系統中,都可以見到一種精神的表彰,那就是「悲壯的美感」,這也 是日本的一種民族性,甚至可以說是日風系統的一種特色。 當然這種狀況並不是適用於所有日式系統中,但幾個系統都有這樣的狀況。 比起龍與地下城豪快的與怪物搏殺,表現出的英雄體驗; 或是黑暗世界那人性的糾葛與陰謀及黑幕。 幾個系統更講究的是悲壯的表現,背負著罪與業,人與人之間的羈絆。用比較好 理解的話來說,就是灑狗血不用錢。 但這樣極端的設計,得到的是極高的劇情強度,以天羅萬象來說,宿命、罪與業 ,種種都影響著角色的行動,而幾個規則設計,如爆氣來強制切入劇情流動,更 是戲劇性到了極點。 在這邊要聲明的是,在當時時間點,敝人並未逢其會,許多說法皆是依據當時玩 家文獻資料以及現今的考察所寫就,並加上個人的推測與分析,如有謬誤或是缺 漏,請不吝指教。 接下來要講的是比較敏感的日文圈與華文圈的比較問題。 在二戰後,日本為了鼓舞沉淪怠廢的民心士氣,而由政府出面鼓勵娛樂產業,其 中的漫畫產業更是被提升到新的高度,由政治諷刺漫畫與小孩所看的娛樂漫畫, 搖身一變為全民性的一種資訊載體。 反觀華文圈,在尚書「玩物喪志」的觀念下,娛樂產業一直被長期壓制,在當權 者的眼中,漫畫始終是一種不入流的「小人書」,這種看法到近十年才有所改變 。 當然,在發展上也要討論到歷史因素,種種敏感的因素在這邊就不討論,而造成 的結果就是起步時間有很大的落差。 日本在1980年代就開始了TRPG的發展,而華文圈則是到了1990年代才有組織性的 活動,精確的說,日本在1984年發行了第一本翻譯本TRPG規則書─星際漫遊者, 而第一本華文規則書是2002年由台灣出版社第三波發行的龍與地下城第三版。 期間整整差了將近二十年。 二十年的時間可以改變很多事,這也讓華文TRPG的發展無法依循日本模式來經營。 最大的影響是媒體與資訊媒介的發達,包括各種娛樂產業,在1980年,從鉛字世 代過度到圖像世代的日本玩家還能接受這種文字型的遊戲,但在現在,沒有一定 的聲光娛樂效果,就很難對購買者產生吸引力。 這邊有個小插曲,就是1993年的魔法風雲會(萬智牌 Magic: the Gathering),理 察.加菲(Richard Garfield)創造出這個介於桌上遊戲與角色扮演遊戲的集換式 紙牌遊戲,它含有許多奇幻的要素,這種概念風格來自於古典的龍與地下城,卻 也重創了這個需要紙筆及龐大規則與耗時費力的老祖宗。 但即便是如此卓越的「商品」,在網路世代的衝擊下,還是受到無法挽回的傷害。 無法得知1980年代的日本玩家究竟有什麼想法,但是就現今的文獻看來,日本的 TRPG在發展的初期就是百家爭鳴的狀況,在初期的幾年就有相當積極的同好團體 在推動,數個自製或是翻譯的產品上市,以及出版社與數本雜誌的支援。而因應 網路時代,各個系統都組成了各自的WebRing來推廣與交流,有興趣的可以上網查 查幾個資料量大到嚇人的TRPG WebRing。 反觀華文市場,由於直至現今,正式翻譯作品僅有龍與地下城,在語言因素的影 響下,最初期就缺乏多重發展的契機,而形成了「言必及DnD」的狀況,對華人圈 的多數玩家而言,TRPG就是龍與地下城,這種狀況直到新網路時代的資訊流通才 告解除,然而一開始打下的基礎已經定了。 值得一提的插曲是,在魔法風雲會(萬智牌 Magic: the Gathering)風行的幾年, 台灣尖端出版公司曾經出版一本叫《風雲卡訊》的雜誌,裡面幾期就有與TRPG相 似的回函冒險遊戲,可惜在各種環境壓力下,沒幾期就宣告停刊。 台灣資深玩家廖彬先生曾經在電玩雜誌《新遊戲時代》中連載過一系列的TRPG介 紹文章,也算是相當早期的推廣活動。 類似這樣搭上主流商業媒體的宣傳,在日本很早就有,但在華文圈卻很少見。就 個人所知,香港的同好生命之書先生雖然主導了一本電子雜誌《Life》,但似乎 並不是公開通路的商業銷售出版品,曝光量應是有限。 知道的人不多→客群過小→沒有利基→出版社不願經營→無宣傳曝光率低→知道 的人還是不多 第一步的差異讓兩地發展走向截然不同的發展,而華文圈的TRPG也進入了被商業 活動排除在外的惡性循環中。 岔題談談中國風。 說真的,就算是收集了成千上百的門派武術資料,研究了經脈與技擊原理,丈量 過所有東方武器尺吋,這些東西通通收攏在一起,就叫做中國風嗎? 把戰士叫做劍俠,把法術稱為仙法,之後丟進龍與地下城系統,這並不足以中國 風。相同的情況也對應到GURPS上,實際上,系統本身並沒有國籍性,差異僅在運 作上的優勢,GURPS系統比較泛用,D20在戰鬥上表現明快,就像是安裝了不同引 擎的車子,但有的引擎耐久,有的引擎扭力高,而有的引擎爆發力強,但最後套 在外面的外殼其實與引擎沒什麼必要關連。 這邊插個題外話,「系統沒有優劣之分,僅有適合與不適合」,當決定好風格走 向與遊戲需求後,才選定找出最適合的系統。而不是不管想玩什麼,都一股腦的 套進某個特定系統中。 事實上,「俠」對於有中華文化素養的人而言,是一種深化、內化的概念,這點 是其他文化的設計者很難掌握表現的。 什麼是「俠」?就算是對武俠小說的老讀者來說,也是個難以三言兩語道盡的問 題,「俠」的形象清晰又模糊,概念清楚但實際行為難以界分。這種獨有的東西 當然就是特色。 有人會說,外國人也可以做武俠啊。是的,確實沒錯,但外國設計師做不出俠的 精神,只能做出武功、氣、輕功、劍法等等皮毛。 從許多現有的遊戲中可以發現,許多外國設計的中華風格系統,在真正的本土眼 中,都是充滿了不倫不類元素的四不像。 這可以從Super Hero團的實際運作經驗中證實,對美國人來說,America Super Hero是內化在兒童、青少年時期的文化,也因此,設計師做出了Champions、M&M 、Hero System等等系統。然而這些系統到了其他文化的玩家中,就都變了調,對 那些玩家而言,Super Hero只是異能者的代稱,一種瞬移的兵器、一種破壞的大 炮、或是一種操縱天氣的裝置,忽略了深藏在文化內部那Super Hero的精神,無 論是超人的完人又期待平凡的情感,或是金鋼狼反英雄的缺陷人格與種族衝突及 矛盾,都是系統表面上沒有表達的。 而諸多Super Hero的產生原因,在文化、在歷史、在心理上,更有許多演繹解釋 的空間,例如美國隊長(Captain America)的形象構成,理由就與時代背景有不可 分割的關係。 有許多的玩家及GM能輕鬆的驅動各個Super Hero系統,但實際上卻沒有觸及最核 心的Super Hero精神。 或許相同的情況,會發生在華人設計的中華風格系統,當這樣的系統被其他文化 的玩家驅動時,不知會是什麼狀況。 哦,仙俠其實也是個不錯的題材。 為什麼上面會談到這個好像岔題的討論呢?因為接下來要談的,就是民族性與文 化在系統中的體現。 有時後會聽到人端詳了某個產品半天,然後說了一句「這日風好重」,那什麼是 日風?事實上,這種主觀感覺只能意會不能言傳,沒辦法規定說有○○○就是日 風,沒有●●●就不是日風。在DnD中有個忍者職業,有了忍者就是日風嗎?很顯 然不是。 在日本的民族性中,有個特徵,就是「對悲壯美感的崇拜」,這與許多文化與宗 教中的「犧牲」、「捨己為人」又有點微妙的差別,這在歷史上造成了許多決策 上的差異。而其他種種的民族性,事實上很難以用字彙去定義,但像是軍國主義 、切腹等等,都可以從不同角度觀察到其民族性。 而在遊戲設計上,綜觀現存許多遊戲系統與世界設定,很難找到幾個像某些日系 系統這樣,基調悲苦自虐到狗血的設計(當然並非所有日系系統都有這種特質,也 不是非日系就不會如此)。最典型的就是《天羅萬象》,許多玩家角色完成後,都 是天煞孤星絕六親人生悲苦到人格扭曲,雖然說這是玩家自我抉擇,但在故事背 景設定在戰亂之世,並且有業報羈絆與罪的系統下,蓄意要將玩家推向這種傾向 。而純粹從PG的角度看,角色能力要強大,就要又背負國仇家恨,又妻離子散, 仇家還整天來挑釁你,而為了從ST手中搶到足夠戲份,更是要在角色背景中鋪了 滿滿的悲情梗。 這樣說起來,這個系統好像很糟?不,其實相反,如果願意接受這個世界背景與 基調,這個系統在戲劇張力的表現上,還勝於以扮演自豪的WoD,雖然說狗血到不 行就是。 如果在背景風格上,《天羅萬象》是悲情的日本戰國武士,那麼《深淵》就是大 家來自滅的中古奇幻烙印勇士(ベルセルク Berserker)。 雖然說歐美也有苦哈哈的浩劫殘陽(Dark Sun)以及黑黑的午夜(Midnight),但浩 劫殘陽還算是在死地中逆境求生,而深淵卻是大家來自滅等死。 當然,會提及深淵,重點是它有92張的命運卡,用來抽取角色所背負的宿命,光 是看到可以抽出被魔族追殺(在深淵中,魔族是壓倒性的存在,一隻魔族蟻後手下 的小蟻,可以滅掉一整個傭兵小隊),就可以瞭解這是一個多麼自虐的遊戲。與天 羅萬象相同的是,深淵在戲劇的表現上同樣相當優越。 事實上,對資深玩家來說,創造出一個有戲劇張力的人物應該是易如反掌的事, 但是對許多玩家來說,無中生有是非常困難的,他們仍然需要像天羅萬象或是深 淵這樣的系統來給予靈感,而來發展出一個足以延伸出戲劇效果的角色。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.200.219

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