Re: [討論] 四版系統的問題(一)

看板TRPG (桌上角色扮演遊戲)作者 (因為絕對而純粹)時間16年前 (2008/10/18 04:24), 編輯推噓0(000)
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桌上型遊戲有其長處所在,理不應執意仿效電腦遊戲。招架、格擋、閃避、傷害 減免等以百分率計算成功與否,固然有其趣味擬真之處,但以己身短處企圖模倣 他者長處,實不智也。 以人腦處理過程必然與以電腦處理大異,過度繁多細雜的記憶項目與計算數值並 非桌上型遊戲玩者大腦所能負載;部分玩家一昧追求擬真,並喜愛表彰自我系統 的不定性與特殊性,而將系統改造得龐大繁鎖,卻忽略了人力有垠。 以此觀點印證原題,四版在WOTC所推行之軟體上必然可順利運行,將包括光環、 持續傷害、豁免等等皆交由電腦所記憶以提示玩者,更甚之可自動擲骰,一切簡 單明快,似乎在設計之初即預想是於電子平台上運行;然而許多設計放在傳統的 桌遊平台就顯得略為瑣碎而不可親,需配合各類道具與勤加筆記方能運作無礙。 4e設計師仗著有DDI可以幫忙計算與紀錄,而設計出對於桌面介面玩家人腦運作不 可親的系統機制,非常不負責任。 解決方式當然是有的,但如果不從系統本身著手改善,而只是執力於單方面設計 道具以搭配,那終究是治標不治本。放棄傳統的桌面平台,改投電子平台來運作 也是一法。 事實上,WOTC如此設計的原意為何,由於不是其肚中蛔蟲,也不好多做無端的臆 測。 要賣實體書或是賣電子檔亦或是賣程式,這都是出版商自己的自由,在商言商, 一個營利團體也沒有必要選擇獲利較差的銷售方式,事實上,這甚至與營利的首 要前提相違背。 在系統的設計上,四版卡片形式與條述性規則,有著簡單明快的優勢,這點相信 諸位都同意,但在許多機制的設計上,四版很明顯的對傳統使用者不甚親切,許 多在 DDI上能順利運作的機制,在桌面遊戲過程中,其實考驗著人腦的運算與記 憶,也因此才會提出「四版的設計機制是以電腦運作為前提」的猜測。 死守桌面或是前進到電子化,兩者無謂對錯,只是要提出一個看法,就是兩者其 實有各自擅長的面向與表現方式,拿著適合電腦運作的系統在桌上玩,或是以電 腦介面來處理某些桌上擅長的事項,都是吃力不討好的。 利用許多輔助工具來協助固然是一種解決方式,但個人認為,針對介面特質去修 正系統機制才是治本的做法。 最後要說的是,兩者並不是敵對關係,也不是無法共存,因此無謂什麼取代不取 代的。現今的四版機制,在電腦介面能順暢表現,而用人腦去處理一些零瑣機制 則往往會漏東忘西,因此,如果要堅守桌面的介面,那麼四版系統的許多機制應 該要修正得更適合人腦處理。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.224.69.176 ※ 編輯: Dark2001 來自: 61.224.69.176 (10/20 23:53)
文章代碼(AID): #18-FI8Q4 (TRPG)
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