討論串[閒聊] 攻%、爆%、爆傷效益比較。
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推噓9(9推 0噓 9→)留言18則,0人參與, 最新作者rexkimta (冷杉林)時間10年前 (2014/10/30 23:10), 10年前編輯資訊
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http://goo.gl/VhKCgr. 以猛攻全攻%、激怒全攻%、激怒爆傷+攻%、猛攻爆傷+攻%來說:. A B C D. 一開始是A>B>>C. 然後B在爆率到0.3時會和A黃金交叉,其實裝個刀刃就快到了……. C在0.4時會和A黃金交叉,在0.5時會和B再度黃金交叉。. 不過以上都是假設符文
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推噓4(4推 0噓 27→)留言31則,0人參與, 最新作者abc1234586 (ωα-ABC─御飯団)時間10年前 (2014/10/31 06:50), 10年前編輯資訊
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看到這篇也想一起討論一下. 前面的效益比較有一個斟酌點:「暴擊率也是一項屬性」. 如果說根據暴擊率來換符文的話,容易換掉原本帶有暴擊率的符文,. 讓圖表中的點不是只有縱向的移動。. 想到比較好整理出數據的方法,應該還是把所有可能性的組合排列下來。. http://i.imgur.com/u8aPKR
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推噓3(3推 0噓 2→)留言5則,0人參與, 最新作者ice0514 (五子)時間10年前 (2014/10/31 13:41), 10年前編輯資訊
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提出一個點,因為這點沒有被考慮進去的話暴傷暴率會失真. 暴傷&暴率 是讓 "打出來的數字" 乘上倍率. 有甚麼影響呢?. 答案就是. 對手的防禦力會極大幅度的影響暴傷暴率的效益. 攻800 打火山地獄犬有 1500 , 暴傷100%增幅後 變成 3000. 攻800 拿去打個防900的敵人. 傷害大
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