Re: [問題] 有跟神喻原罪2一樣友善的CRPG嗎?
※ 引述《w0005151 (藍廳)》之銘言:
: 一直都很喜歡美式RPG的各種奇幻種族和魔法設定
: 但是對於現實中沒跑過團,沒接觸D&D規則的人來說玩起來真的很痛苦
: 原罪2已經很友善了,但我還是放置了好幾年,重開好幾個檔,才走出歡樂堡玩下去
: 同公司的BG3,就有點吃不太下,很不習慣法術位用完就要休息的設定
: 休息還分短休長休,長休還要消耗資源,甚至會推動事件orz...
: 總覺得不能很自由很放心的玩,就棄坑了
: 自己的要求大致如下
: 1. 故事要精彩一點,原罪2對我來說算及格邊緣,這也是幾次棄坑主要理由
: 2. 普通難度下不要難到流派點錯就打不下去,原罪2就還好,配隊不要物理法術各半都還行
: 3. 盡量不要有某個關鍵東西或任務沒拿到就會很難玩的設定,像原罪2初期沒拿到傳送手套有幾場戰鬥真的很難打
: 要求不知道會不會太多
: 但我知道幾款台灣人氣比較高的像正義之怒這種就屬於很硬核的CRPG,我大概是玩不下去
你的感受,我能體會。因為我也不喜歡DND的設定,但原罪2卻是我心中神作。
我認為最主要的差異在於,DND這套系統,跟現代電子遊戲設定思路不同。
首先最大的問題來自於投骰子。
寶箱骰子投了打不開,這對玩家來說,感受是很差的,
除非存檔點太遠,不然肯定讀檔的,還有各種對話、事件檢定也是。
戰鬥的時候也是,武器經常揮空,法術檢定沒過打不中....
這類的負反饋都是現今電子遊戲設計的大坑。
現代玩家遊玩時,不喜歡機率失敗的感受,
偶爾出現失敗,還能提高成功時的爽感。但太常出現就是一種折磨。
命中率20,傷害100
跟
命中率80,傷害25
雖然兩種傷害公式的期望值一樣。
但玩家遊玩的感受上,後者會比較愉快,因為出現失敗的機率很低,
而DND的設計玩起來感受就很像前者。
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這也引導出第二點,就是過於複雜且不直觀的設計,
像裝甲的AC值,運作原理也很不直觀。
現代設計都直接採用減傷計算,反正我鎧甲防禦力越高,被打到越不痛就對了。
而不是啥AC計算我有沒有被打到。
法術是用記憶,每天睡覺前準備好要用的法術,而不是現代主流的MP制,
這個相信也讓很多非DND的玩家極度不適應。
簡單說就是遊戲內有一堆複雜的公式,你不搞懂根本不知道怎麼玩。
原罪2就比較簡單明瞭,不用去計算一些有的沒有。
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然後DND系統受限於原本的規則書,也很難像玩原罪2時一樣,
等級高了,拿了神裝,行動點滿滿後,直接開無雙掃場。
主因在於玩家成長的感受。
像BG3的雙手劍基本都是2d6,能額外+3就是極品了,額外附個1d4傷害就神裝
也就是,一般路邊雙手劍傷害2-12,神裝6-19,傷害根本不到翻倍。
但現在的RPG,後期神裝跟新手裝傷害差個10倍以上比比皆是。
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當然,不是說DND這套系統不好,而是青菜蘿蔔各有所好,
如果願意認真研究,帶入這套系統的話,也能找到其樂趣,
只是對於現代玩家來說,上手門檻比較高。
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以上都是想到啥打啥,有打錯的請包涵,
對於原PO來說,想找的應該是那種自由度高,多選項多路線選擇,
但系統不複雜,戰鬥爽快有趣的CRPG吧,
天外世界應該是不錯的選擇,古老一點的異塵餘生2也是我的神作。
要西方奇幻的話,那就是上古卷軸了,
或者也可以嚐嚐不同感受的Elin (elona+)
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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
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