Re: [閒聊] 醍醐味古式RPG推薦
※ 引述《ilv1181023 (yechen)》之銘言:
: 想找完全沒有劇情提示,沒地圖,所有線索都在村民口中,要自己拼湊線索,而且有的話
: NPC只會說一次,沒記住就沒了。迷宮超大超複雜沒地圖沒指引,機關觸發要靠身上的道
: 具,但道具獲取也沒有明確資訊。迷宮有多層,然後有很多落穴,會隨機連接到不同樓層
: 的迷宮。怪物皮厚血多
: 有這種醍醐味堆滿的RPG推薦嗎?
應該說 所謂過度強調真實性,加入RPG、ARPG遊戲後,
會讓遊戲是否變得好玩、挑戰性,或是只是單純刁難玩家。
依照你說的,
無劇情提示、線索自行問NPC--->屬於自由開放遊戲
迷宮、野外沒地圖 ---> UI的縮減,增強難度
(以前遊戲沒地圖系統是要玩家自己畫地圖的....幾十年前的遊戲都這樣..)
各種機關、道具獲取隨機或隱藏化、多層、惡意落穴,就黑魂啊。
硬核的單隻模式,死了就全沒,這個很多遊戲都有。
上述這些都有類似的遊戲有做,喜歡的很喜歡,討厭的也不少。
古早的異塵餘生系列也都有做類似的。
剩下來討論一些比較不一樣的想法,加進去遊戲可能會更真實更難,
但不一定會好玩。
腳色體能、速度綁定飽腹度、水量、與體型的連動
並加入特定生理疾病(胃病、心臟病、臟器受損、身體殘缺、精神障礙等)
這個功能很多生存遊戲、古早的FALLOUT都有,但這邊還可以加入
主角身材、男女性的生理區別,也會影響,
例如
壯漢飽腹度快素,但是攻擊力量大,遲緩
女子餓得慢,但是攻擊力量小,速度敏捷快
有心臟病,跑太快會受不了進入眩暈幾秒模式
有胃病,吃得進去消化只有60%的BUFF
有精神障礙,可能會突然亂打NPC導致通緝模式之類的
元素屬性絕對相剋
水打到火就是0傷,不會減傷而已
或是暗元素打暗元素,同元素反而會補血。
也就是必須針對特定BOSS換特定武器、法術,
不然打死都過不去
吸血功能有副作用
例如裝有吸血功能的武器,打到特定屬性會DEBUFF
打到毒怪物,會吸到毒血,會減少吸血功能甚至比中毒更慘
打到冰怪物,會變移動遲緩,因為吸到冰血
打到雷怪物,會被麻痺出招減慢之類的...
那想要減少DEBUFF,就是要有特定裝備反制,去強化吸血功能
道具裝備重量會有更嚴重的DEBUFF
不再只是走路變慢,而是攻擊、施法、體力全面的下降,
武士可能刀都舉不起來,只能空手。
並且會減低索敵距離,快速減少飽腹度(頭昏眼花)
更容易被偷襲、先攻。
犯罪被通緝的處罰更明顯
很多遊戲殺了NPC、偷東西都是罰錢了事,
其實可以設計處罰的不同副本,
例如被逼要去剿滅惡龍、強盜,但是只能用很爛的監獄裝備
重新體會重頭做人裸體打怪的感覺,然後死了就送回監獄做苦工,
贏了以後才放你出去之類的。
更真實生活化的NPC,特定時間才能觸發事件
這個以前莎木有做過,每個NPC都有自己的日常生活配置,
沒有到特定時間去找,都不會有下一步動作對話。
上古也有做一樣的時間設定,店舖就是只有特定時間會開,
NPC房間晚上都是鎖的,只能偷偷開鎖進去。
這樣做對玩家來說就是按一下休息功能,過去幾小時就可以了。
但更真實遊戲的話,就比照真實時間,
遊戲就真的是跟真實生活一樣,一分鐘一分鐘的流動,無法跳過。
(這功能超反人性,例如要找某人,你可能要半夜起床開電腦去對話)
其實現在的RPG、ARPG都已經把很多功能、遊戲性去真實化了
過度真實追求所謂的醍醐味,是真的自討苦吃居多。
重點是過度真實也很難賣得好。
就像刷子遊戲,一個人身上怎麼可能帶那麼多裝備道具??
就像POE2要強調真實,把身上裝備負重變成DEBUFF,速度變成剩下一半,
那怎麼玩得下去?
這年頭都沒時間玩遊戲了,還讓遊戲搞你...
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.174.50.129 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1768231659.A.C39.html
討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 2 之 2 篇):
19
66
Steam 近期熱門文章
19
66
32
85
PTT遊戲區 即時熱門文章