Re: [閒聊] 遊戲業是不是不能用流水線生產
※ 引述《nissan168 (pingGO)》之銘言:
: 今年差不多要結束了。有兩款遊戲賣到超過2000萬份。「幻獸帕魯」跟「黑神話悟空」。
: 幻獸帕魯是一款非常意外的遊戲。它是一種製作人把自己想要的東西,全部包裹起來,然
: 後拿出來讓消費者自己品嘗的料理。
: 黑神話悟空,就是一款動作遊戲。看的出來沒作完,只要花錢、人力,可以把製作人的夢
: 想,全部展現出來。
: 這兩款遊戲,看不出來有流水線的生產製造。
要看你怎麼定義流水線生產。
如果你的流水線生產,是每個工作人員都一直做重複類似的工作;
每個工作人員都只專注在自己負責部分。
那以現在的遊戲開發環境,基本上大部分3A遊戲都符合流水線生產了。
: 就是簡單的感受,製作人就是說自己想說的話、創作出自己的夢想。自己是創世神,讓玩
: 家到遊戲世界遊玩。
首先為什麼像育碧之類的,常常會被詬病是流水線生產,
主要是當前的遊戲開發模式。
對於稍有規模的開發公司來說,通常遊戲開發會分成兩個階段。
一個是prototype階段,也就是原型驗證階段,可以看成簡單的測試階段。
在這階段參與的人數不會太多,可能十個人以內,大型的也不會多於50。
這階段主要就是開發團隊去嘗試一些新系統新想法的開發,
做幾個簡單的原型試玩,確定可行後,設計師開始設計規格、遊戲內容、寫開發文件。
等到都差不多了,才會正式立案進行開發。
以刺客教條來說,第一代開發前,相信在原型階段花了不少功夫,
探討暗殺玩法、第一人稱、是否要有裝備道具經驗、任務怎麼接、劇情如何推進...
玩家的樂趣點在哪,核心玩法是什麼、如何循環、遊戲流程圖.....
當原型確定了,之後的開發就是照著原型階段的企劃內容進行開發。
程式每天就是負責完成當月目標,只專注在自己負責的領域,戰鬥或是任務系統..
美術也一樣,負責設計場景的,就是每天做場景;做介面的就一直畫界面。
人物建模的就是按照規劃,每名3D建模師一周產一隻之類的。
產出來的模組就交給動作設計師去調整動作,攻擊翻滾之類,一周完成一隻。
動作調整完之後,就交給場景設計師放進去遊戲場景,一周完成一個場景....
以上聽起來也很流水線啊。
當遊戲賣得好,要開發續作時,原型驗證階段通常就短了很多,
畢竟很多玩法早就被驗證可行,要討論的只有是否要加新系統、有哪個系統要改進。
然後很多程式碼都可以沿用,美術素材也能稍微改一下繼續用。
特別是目前的引擎系統,早就已經幫開發人員完成很多底層工作了。
所以對玩家來說,怎麼好像每款遊戲都差不多,
其實主要就是在原型驗證階段下的心力太少。
畢竟,一款遊戲不太可能在立案之後,做大幅度的修改,
例如原本沒設計道具合成系統,
忽然長官大腦一拍說,我們要加入這個系統,這樣更好玩。
這會完全打亂原本的設計跟規劃,各種系統之間的交互也會出現一堆問題。
例如合成是否需要技能等級,如果需要該技能要怎麼升級?
是否要跟原本設計的技能系統共用一套架構,同一個升級系統?
合成是否需要配方表?如果需要又怎麼取得配方?
合成系統是否需要素材,那素材玩家如何取得?打怪、商店或任務?比重如何分配?
原本已經設計好的各種道具來源,怪物掉落又要全部重做了。
道具合成是否會取代法術效果,如果恢復藥合成很簡單,那誰要學恢復術?
如果恢復藥很難合成價格昂貴,那誰又要用合成系統?法術系統也要重新討論了。
是否有特殊通關道具需要使用合成系統?如果有那是否逼每個玩家學習?
如果沒有,那玩家是否可以完全不使用合成系統?遊戲流程丟回去通盤檢討。
合成出來的道具是否可以販賣,如果可以,有沒有可能空手套白狼?
是要限制素材數量,商店販賣數量,還是嚴格設計合成品售價不會高於原料總和?
背包呢?合成素材是否藥出現在背包中,是否會占用背包空位?重量呢?
隨便一個合成系統都可能對遊戲玩法產生重大影響,
所以有哪些系統、玩法都早在原型階段就已經確認了。
立案之後就是類似流水線般的,把各種東西填充進去而已。
當然也不是說正式開發之後,就不能再增加遊戲創意,樂趣點。
例如刺客教條,經典的跑酷、爬牆這些,相信是在原型階段就確立的。
像信仰之躍,這個就有可能是正式立案後,某個開發人員突發奇想,
覺得如果能設計高處跳下來時,有個鏡頭追隨一定很刺激熱血,
反正只要四處放稻草,對遊戲流程「應該」不會有太大影響。
https://i.imgur.com/yKVPpbR.png
但是正式開發後,萌生的小創意,本來就可遇不可求,
總不能叫幾百名員工,每周都要提交一個能讓遊戲更好玩的小創意吧。
那說回黑神話,最早在2020的那隻PV,應該還在原型驗證,
雖然通常原型驗證時,美術不會花太多時間,
但猜測為了吸引投資,所以有刻意下功夫。
正式立案之後的掃描建模、程式開發、美術填充內容其實工作內容跟上面說的一樣,
都很流水線。
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所以回到原PO一開始提出的問題,是否遊戲不該流水線生產。
我認為最大的原因是當初在原型階段時,是否有多花心力去探討遊戲玩法、驗證。
只是目前3A大作的成本太高,導致員工在原型階段時,都不敢提出太大膽的想法,
大多數高層、製作人都趨於保守,只敢用那些早被驗證無數次可行的玩法,
畢竟如果正式開發後失敗,隨便都是賠個好幾億。
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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
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※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 10/18/2024 11:25:13
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