Re: [閒聊]搞不懂虐人跟被虐到底有什麼意思
看板StarCraft (星海爭霸2 - SC2)作者WandererLink (其實也沒什麼梗)時間14年前 (2012/04/26 03:01)推噓5(7推 2噓 23→)留言32則, 17人參與討論串4/5 (看更多)
前文吃光一下
我記得很久之前有看過有人寫過 世紀、星海、魔獸爭霸(不是WoW)
的比較文。
我算是三款遊戲都有玩過 順序依序為 世紀二 -- 魔獸三 -- 星海二
三款遊戲中都算是打醬油的角色:
世紀是屬於14分城堡,都被同學25人口馬弓爆殺暴的玩家。
魔獸則是更慘我連天梯都不敢打,連電腦都只能打贏normal等級
星海則是小小黃金~白金游移的小蟲族。
不知道原po有沒有試過魔獸爭霸
也許玩過魔獸那種連一隻單位死掉都要斤斤計較,
隨時看血量拉單位的眼手協調大考驗。
所以當我從魔獸轉到星海時,頓時覺得星海算是很仁慈了吧。
不過這其實也證明三款遊戲其實都設計很成功。
因為玩家在轉型時可以明顯感受到三款遊戲節奏跟策略的不同。
世紀給予玩家的容錯率是最高的,而且微控程度是最低的。
早期有城鎮中心這個堅不可摧的防禦,
在發展出遠程攻城武器或者高階兵種之前,
玩家有充分的時間可以去享受模擬城市般,發展文明的樂趣。
魔獸給予玩家的容錯率我覺得是最低的,而且微控需求是最高的。
英雄這個有等級的單位加入,讓玩家必須努力殺怪,搶著生等級。
比其他即是戰略我更感覺在跟對手賽跑(完全不能龜,要一直殺東西)
英雄決定了遊戲的輸贏,
進而影響到-->你的單位被對方殺掉,對方英雄就吸收經驗值。
所以風騷走位是這遊戲的精髓。
星海我個人覺得是介於上述兩者之間,
容錯率沒有世紀高-->但是只要你偵查做好,就可以降低你被對方帶走的可能性
當然這換來了遊戲步調變快,不會像世紀通常都是到城堡之後
才開始你來我往。
單位損失壓力沒有魔獸高-->魔獸為了讓玩家專心控兵,工兵基本上是無腦採資源,
沒有什麼幾礦幾工兵的東西,一個礦5工兵就這樣。
星海的單位也不會像魔獸那麼珍貴,我今天送你20隻
陸戰隊不用擔心會換來一隻 Lv10的凱莉根到我家放
6級大絕滿門抄斬。
而且星海是戰術策略層面最高的。
只要戰術成功,能得到的效果跟成就我覺得是最高的。
當然星海就少了
世紀那種文明發展的感覺與樂趣
魔獸那種6級英雄大殺四方的快感。
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另外,我個人覺得可能是因為星海的職業選手是三款遊戲中曝光最高的。
在玩家看到那些職業高手風騷的多線空投,散兵像是有自我意識一般之後,
在實際對戰時,都會不自覺把對手想像成是MKP或MC等級之輩,
打起來就會有很重的壓力而放不開。
或者更糟的,把自己想像成是MC或MKP一樣,但是沒有他們的大局觀或微操
(我玩蟲族有一次裸雙就遇到人族在我二礦插碉堡,但是...只有兩隻工兵但沒陸戰隊)
而且那人族玩家敢不封門(不蓋建築物)但是卻沒有辦法擋住我海狗進去騷擾
我會說世紀帝國其實也是有很嚴重的虐菜問題,
只是因為世紀讓妳享受了13分鐘的模擬城市,才被一堆馬爆抄家。
所以玩家的失落感比較不會那麼大
(我在開始時少了一頭羊,難怪你會獲勝看來我該讓賢了)
星海不是一款比看誰先衝到高科技文明,然後爆兵海死對方的遊戲。
只要抓到對方的空窗期,就是號角響起的時刻。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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