Re: [閒聊] 近期活動與抱怨
看板Sheena (境界之詩Tactics-希娜科技)作者ivanqoo30 (啊啊啊啊啊)時間7年前 (2017/03/07 21:19)推噓17(17推 0噓 38→)留言55則, 15人參與討論串2/19 (看更多)
回一下,我覺得有抱怨是好事
因為每個玩家體驗遊戲的方式、內容、時間都不同
最後出來的感覺會有不小的差異
※ 引述《winton (Nilhil)》之銘言:
: 雖然主要活動範圍在巴哈,這邊以潛水/推文居多
: 不過個人也沒想到在PTT境界之詩板的第一篇文章就是深夜抱怨文 (遠目)
: 實在是接連幾次活動下來,累積了不少怨氣
: 這次活動,光是見鬼的高反高反傷黑魔禁咒減傷+招喚物輔助
: 被動多到爆的騎士團副本頭目,而且還是金毛混混臉
: (雖然個性不壞,看到劇情後段有點意外,又不那麼意外)
: 總之,一連串設計上充滿惡意的活動下來,終於受不了
: 決定趁深夜失眠文思泉湧狀態下,發篇認真的抱怨文
: 為避免情緒化字眼導致引戰認定/刪文/水桶,底下以條列式說明
: 除了活動心得以外,也放了一些私人建議改善的點。
: 或許不是多麼資深的玩家,尤其是在手遊這塊,
: 但我想,很多概念都是共通的...
: ***
: 玩家資料
: 遊玩期間:半年,正確來說是酒鬼弓剛出那陣子
: 課金量:半單*2+不間斷每日
: 上線頻繁度:每日,無一活動錯過
: 入手強勢角:希露薇、雷蘿、光龍、大王女、小莫+專武、大小姐+專武等等
: ***
我的資料
遊完期間:2015年10月初
課金量:禮服阿蘭第一次課,目前總共把兩次首儲加倍活動全課完加過年重置的一單
上線頻繁度:一樣每日,無活動錯過
入手強勢角:應該大部份都有吧...
: ------正文開始------
: 1. BUG修正──以及隨修正而產生的新BUG。
: 不知道官方人力安排情況如何,不過再怎麼說,只要在開放伺服器之前先行連線測試,
: 每個選項都至少點一遍看看,像是讀取延遲、圖片錯置之類的問題應該就能輕易發現吧?
: 如果連這點事情都抽不出人手,那還頗令人擔心的...作為玩家的關心。
這點贊同,境界再程式方面我真的覺得有很大的進步空間
BUG問題、讀取問題、技能說明與實際狀況不符等..
: 2. 難易度平衡
: 或許僅僅作為一個觀察者,長年下來各種MMORPG、AMORPG、傳統RPG、甚至ARPG、
: STG、AVG、等都有所接觸...
: 即使如此,這樣的人對一款遊戲評論,能有公信力...
: 有時侯更取決於外部因素(名片上的職位、代表課金的帳單上顯示多少數字等)
: 不過,這邊就將事情簡單化來說,信者恆信不信者就...直接左轉當作沒看到吧XD
: 稍微廢話了一下,遊戲平衡方面,簡單來說就是:「盡可能更多角色有登場機會」
遊戲平衡每個人都有不同的想法,我覺得要弄到平衡根本是不可能的事
只能達到各自認為的平衡
就這邊你的平衡來說,是「盡可能更多角色有登場機會」
如果是你的話,你會希望是用甚麼方法讓角色有更多的登場機會?
: 別分什麼常駐角限定角KP角四星角,如果今天一個角色設計出來無用,那就不要置入
: 可以分上位下位,分前期角後期角,或是在入手方式上做差異化
: 今天境界這款遊戲,一共有六兵種六屬性,等於至多有36種需要培養的隊伍類型
: 然而,即使是大課長,也不見得能湊齊一隊4/6隻同屬同兵種的隊伍
: (還得算上補跟buff/debuff)
: 照理來說,光是六兵種六屬性就有很多可玩之處,確實,從半年來轉蛋角色來看
: 官方試圖迴避上下位的明確位階,而是做出各有各的特色,無須互相取代的互補關係
: (在玩家眼中是否還算成功,這就不得而知了)
: 然而,近期,特別是在曾經也被罵翻的技能試煉那次
: 從那之後,越來越多關卡設計逐漸嚴苛,甚至剝離了原本職業該有的特色
: 例如近戰潛行連攜無傷,根本莫名其妙。
: 而長槍系的甚至不知道為什麼,弄出了個兵種劣勢(我方攻擊對方減傷)
: 其他都沒事,偏偏長槍系多這招...是要防範大王女單挑,
: 還是對僅此一次發威的戰術仙女隊看不過去,刻意弄個坎讓人過不了?(有點情緒了
: 之後還有被扔中就禁槍的皮厚史萊姆,頂著火反光盾黑幫弓手(沒錢拿槍嗎QQ)
: 這些都算了,中槍的角色收起來,換其他角色還是能打
: 問題點只在於AUTO能否,只屬於懶人之間的嚴肅問題
就這邊來說,的確是有達到你的遊戲平衡吧
「盡可能更多角色有登場機會」
這邊希娜用關卡設計來達到這個目的
不過大王女這個我覺得是把整個槍兵拖下水就是了...
:真正讓人感到火到的是黑龍公子──騎士團副本
: 又一個被打說謝謝也就算了,一長串看下來一目了然,反正就是
: 「龍的皮很厚有抗性,黑魔法跟禁咒打不穿」
: 「人形時反應快但力量同樣驚人,打他會生氣,生氣反擊=被秒」
: 諸如此類,其實認真玩家研究一兩個月,看完屬性兵種被動,大概就知道哪些成員可用
: 最後就是調整走味到最佳化(這次相對單純,只是打不過)
: 簡單來說,官方設計了一個地屬性戰士,被動讓魔法師直接無法參戰(輸出傷害)、
: 不降迴避很難打中,而且坦敲不到頭目拉不到仇恨,降反擊的同樣沒用
: 凡是物理攻擊附帶的降反擊降迴避,都可能因為迴避問題失敗,
: 或是成功debuff卻被反擊秒殺。
: 這裡面,可有戰略意義存在?
這邊我覺得是騎士團的機制所造成的問題,後面一次講
: 誠然鼓勵抽卡,設計新角優勢的關卡合情合理。但是弄到非抽不可,不然吃土
: 抽了還可能只在這次威一下,下次又是屬性不對兵種不對甚至封印特定技能,
: 抽一隻角,單純課金50石抽,至少也要花上1000多元+首儲才有
: 只換來一到兩禮拜的關卡打得順,意義何在?
: 部分角色需要經過特殊設計,才能有突出表現......這點毋庸置疑
: 但是,為了讓特定角色有表現而封殺其他角色,這種關卡設計真的沒問題嗎?
: 有人可以近百萬,有人連10萬都達不到......
: 至少以個人待的工會來說,前一次排名戰還有兩人上前百
排名戰是另一個
:而騎士團任務到現在看下來,甚至沒有任何一名玩家傷害突破10萬,八成也是鑰匙無望。
: (是有聽說可能今天改版會多東西,不予期待ˊˇˋ)
: 個人這邊,該怎麼說,半年經營下來,所有角色組合都行不通,
: 輸出破不了五萬,別說鑰匙,連能不能30抽都有問題。
: 別說半年不算老手,就算這遊戲有更多老手玩家,總玩家數少也是實情。
: 更不用說在這半年間,光是類似的搜索-破壞就不知道打過幾次,排名戰也經歷兩次
: 半年之後新鮮度逐漸消褪,對於強度更為介意
新鮮度我覺得又是另外一個問題
: 而這次活動告訴我,半年來的努力是渣。
不會是渣啦...
: (這一段還是稍微情緒化了XD)
首先
我騎士團副本已經很久沒打了,只有需要用星屑抽活動角時才會打,因為我很懶又沒腦XD
先講一下騎士團的系統
騎士團系統當登場時,只有三個難度:一般、困難、精英
而且難度很低,隊伍夠齊全的話,一般級只要打一次就可以直接打死
只要一個人
而精英級在有戰力的騎士團中,一天推倒2次沒有問題
當時活躍度滿只有15萬,現在的1/3,開啟精英級一次要2萬的樣子
最後演變的情況是
大團不夠打、小團打不死
然後當時戰利品還是特殊技能的武器,所以整個競爭激烈
後來慢慢改了
戰利品統一成星屑、難度越來越高、開了加長血量的精英級→境界級、活躍度上限提高3倍
再來
騎士團副本的組隊人數是六人,比原來組成隊伍的人數多了一半
變化性增加許多,再加上角色越來越多,各種特異功能出現
所以會讓副本王在強度上越來越G8
以這次來說,就是要你降反擊,降一次不夠,最好降兩次
而且然後各種DEBUFF降傷害,只為了讓王能活更長時間
因為副本王越來越G8,所以我越來越懶的打就是了XD
這次因為把獎勵移到星屑轉蛋保底,而且是民生必需品的鑰匙跟石頭
而星屑來源只有委託任務跟副本
所以才讓副本王越來越G8的事實浮現XD
從之前經驗來看,這種豐富的獎勵應該都會有其他的星屑來源才對...
而排名戰因為是全體伺服器活動,上場角色只有四加一,且擊殺後會馬上重生
所以降傷、閃躲啊格檔啊迴避啊不需要設定太高,讓一個角色負責降
或是拼運氣都不降只拼最高傷害都行,拿來跟騎士團副本王比傷害不太對等
總結來說
雖然大家都說排名戰是看課長表演
但我覺得騎士團副本要再高難度打高傷害比較更像是課長的表演
雖然還是有神人可以用無課隊就是XD
至於新鮮度問題,我的看法是
1.我覺得是境界增加新的系統速度太慢了
上次增加系統是2016年四月的騎士團跟武器
之後到現在...完全沒有增加新的系統
2.生態變化
如之前以前的血量變三倍,盜賊增加再動技能,兵種及屬性的優劣勢加倍等
都可以造成生態變化,雖然必定會產生平衡問題,但我覺得至少會增加新鮮度啦...
: 3. 鑰匙取得週期 vs. 角色使用期限
這部份可以討論很多,再開一篇好了XD
: ------正文結束------
: 有點亂,說好條列式還是不行...
: 總之整理一下,我想傳達的是:
: 關卡設計難易需平衡,設計成不是高分就是暴死,這種做法並不合適。
: 不見得調低難度。例如不同難度增加不同挑戰次數、設立新手也能同樂的關卡,
: 或是設計更多其他可行打法、角色、技能,等等諸如此類
: 這些細節,我想是遊戲製作者在企劃活動時應該留意的地方。
: (當然,如果要以人力不足作為解釋,身為玩家也無可奈何XD)
我單純只是覺得是這次活動獎勵來源只有騎士團副本有問題啦..
關卡設計的部份,如果看其他類型的活動
如排名戰、或是農關等
其實需求沒有到很高,我不敢說很平衡,但至少我覺得難易度適中
至於要新手同樂的話,我想大概只剩遊樂園那種益智關才比較可能達到...
: 另外鑰匙的問題,
: 鑰匙過多影響耐玩,是對的考量
: 然而鑰匙過少,同樣會使原本不應成為倉管的角色成為倉管
: 或是成為遏止玩家轉蛋的動機(沒鑰匙,零突沒用一樣被打爆)
: 當五星角色:鑰匙的比值高到一定程度時,耐玩度已經無法提高,前述問題則會逐漸浮現
倉管問題跟鑰匙其實以現在來說我會覺得是兩個問題就是了
境界一場就是只有四個人能上場,你就算是全角色滿突一樣只能是四個
只是選擇比較多,角色競爭很激烈啊
我覺得多開個系統是比較好的解法
不管是遠征系統還是羈絆系統之類還是結婚系統...
最後說一下
我現在會繼續玩境界的原因主要是為了看故事
境界的世界觀設定很對我的胃就是,只是演出節奏我覺得可以再加強些
這次獎勵取得方式我也不滿意,雖然是民生必需品的鑰匙跟石頭
但還好不是角色,不然我肯定再活動前兩天就先幹了...
--
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討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
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完整討論串 (本文為第 2 之 19 篇):
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