Re: [閒聊] 春節活動鈴鐺掉落/兌獎數設計例
看板Sheena (境界之詩Tactics-希娜科技)作者dewater (明水)時間9年前 (2016/02/08 19:35)推噓9(9推 0噓 43→)留言52則, 9人參與討論串2/2 (看更多)
先聲明wata大常常提出很多想法我都是很讚同的,不管是回文還是躲在推文裡面XD
不過看了這篇有一些想討論的,關於獎勵設計的部份,以下引用原文:
※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之銘言:
: 1. 鈴鐺掉落數,兌換需要數量都10倍,並拉開10個場次的難度梯度與活動道具掉落數。
: EX: 5場Easy 敵方單位數8+1,鈴鐺掉落數5
: 3場Normal 敵方單位數12+1,鈴鐺掉落數15
: 2場Hard 敵方單位數16+1,鈴鐺掉落數25
「越困難的關卡獎勵越好!!」
我認定這樣的設計方式,是淪於單機遊戲的設計概念。
但是,單機遊戲可以讓人輕易多次挑戰,甚至受不了就修改(這也是一種樂趣),
而且高難度關卡獲得的高級回報,也往往是提供高難度關卡順利遊玩(ex:d3)
但在手機遊戲,設計「多人參與的限時活動」,我不認為「困難關卡獲取更好獎勵」
是一個好的活動設計模式。
這樣的活動,最大的重點是「避免挫折感」,其次才是提供樂趣。
想想打不贏困難關卡的玩家,是多受不了這種活動,
「好不容易打贏了自己可以打贏的最高難度,卻拿到什麼爛東西。」
這樣我想就喪失了活動的意義了。
當然這有很多種解決辦法,例如說CC的魔神戰,可以再花一次體去續關,
或是更根本的,在設計獎勵時多考慮這一類族群的遊戲體驗。
到底要給各種玩家怎樣的遊戲體驗,在獎勵設計上要考慮的一堆,
我就只舉CC的例子,不另提供愚見了,以上提供參考XD
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.197.175
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Realm/M.1454931334.A.15F.html
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