[六代] 初玩幾天數點心得
看板Sangokumusou (真·三國無雙)作者OTOTO (蝕惡月毆托拖)時間14年前 (2011/03/14 15:11)推噓7(7推 0噓 25→)留言32則, 14人參與討論串1/3 (看更多)
入手後玩了一個週末,目前攻略進度是魏傳和蜀傳過關,
編年史從東北一路打到西北(為了拿到蔡文姬)
這是個人第一次在家用主機上打無雙(之前都是玩PC版)
沒有玩過五代,所以有些可能是家用主機版理所當然的現象、
或是五代就有的改變,我這邊會不知道,
所以如果覺得我這邊大驚小怪,就請多包涵。
以下的遊戲心得多多少少
1.關於系統畫面……六代是lag無雙(默)
畫面掉幀數非常嚴重,就像前幾篇提到的,
整場戰鬥唯持60FPS的時間很少……戰鬥中會掉幀數就算了,
就連在作戰前的本陣整備聊天畫面都會掉幀數。
掉幀數掉得毫無理由,有時候滿畫面小兵照樣很順,
有時候畫面沒有人,只是轉個方向就掉幀數了。
如果掉幀數可以拯救lag(慢動作)就好了,
但事實上畫面人一多還是會lag。(再默)
因為之前玩PC版無雙,幾乎不會有lag現象,
所以剛開始玩六代會覺得很失望(為了玩六代去買PS3……)
當然看得出來六代比起蛇魔Z,畫面的提升高出不只一個檔次,
但會讓我覺得,為了追求畫面表現,犧牲遊戲流暢度,
是不是有點本末倒置?
但是看日本那邊的討論,是說因為六代在遊戲中,
也會一面在幕後作硬碟安裝,所以剛開始玩流暢度會特別差。
我個人的感覺……是真的有差別,
記得打魏傳的下邳之戰會狂lag,蜀傳打到同一關就很順暢,
所以我自己是覺得,玩一段時間以後lag的現象會改善。
可是掉幀數的問題還是無解,雖然玩了幾天覺得好像也有改善,
但我覺得只是單純因為眼睛已經適應了。
六代的硬碟安裝很謎,不能選擇在遊戲前一次安裝,
也不會告訴玩家硬碟空間夠不夠。
所以目前傳出在讀取畫面死當的問題,十之八九是硬碟空間不夠,
(可是也不會有任何警告或提醒)
遊戲剛出時,2CH上的討論是建議至少留4~5G的空間。
2.小兵數量很多,很容易就殺到破千,大致上算是殺得很爽,
但是我覺得爽度比不上蛇魔Z。
一來打擊感不太好,揮武器和打飛小兵都沒有什麼重量感,
二來畫面顯示有極限,有時看來只有一兩排小兵衝過來,
近距離武器砍下去後,才發現其實是一坨很大群的小兵。
沒有像蛇魔Z那種,畫面上小兵滿山遍海到處跑的感覺。
但要說是隱形兵也不至於,感覺沒有很妨礙玩家的動作。
第三,我覺得兵種的分辨度不高,步兵和弓兵不走近看分不出來,
更要命是我方小兵和敵方小兵的顏色區分也不夠明顯。
打到後來經常覺得身邊圍一堆人,但敵我區分不鮮明,
讓我沒有欲望想停下腳步把小兵清乾淨。
綜合以上,結果就是KO數不知不覺一直提升,
但都不知道是什麼時候打的,說爽是爽,但沒有爽到極致。
不過普通難度就真的是打爽,感覺不太會被小兵斷招,
困難難度就有差了,可以感受到被小兵騷擾的壓力,
我覺得是不錯的調整。
但是騎兵很煩,騎兵都是個別行動,不像蛇魔的會一起衝,
所以敵方的騎兵陣型亂掉以後,才是地獄的開始,
一下左邊一隻撞過來,一下右邊一隻撞過來,煩不勝煩。
而且騎兵不是加速後才能撞倒人,一起步就能撞,
再加上打擊感有夠糟,不像撞倒,比較像碰到跌倒,
陷入騎兵陣就一直跌個不停,真是有夠煩。
而弓兵某種意義上也很煩,
因為不太會中斷玩家動作(記得似乎困難難度也不會?)
被射了就只有搖桿震一震,所以很容易就忘記弓兵的存在。
打武將打得正爽,才猛然發現不知何時被弓兵射掉一堆血,
相當討人厭。
但武將戰也不難,除了虎牢關和魏傳董卓陷阱的呂布以外,
目前沒有遇到什麼會附特殊能力的武將(包括後期關卡的總大將),
發無雙的動作也很明顯,看到再默默掉頭閃開就可以了。
所以敵方武將落單,大概就是單方面被我方追著打。
另外,這次大眾臉武將的造型很多,但都沒什麼特色,
顏良文醜活像小鱉三,在官渡看他們圍著關羽嗆聲,
真是一點魄力都沒有…真懷念四代有巨漢大眾臉,盔甲也較華麗。
3.只玩了兩個傳,就覺得這次的故事模式的劇情真的編得很不錯,
(但是出了一堆蜀國後期人物,蜀傳卻沒有後期劇情,這點就……)
相反就讓我覺得編年史做得很讓人遺憾。
這次的故事模式是國傳,個人列傳放在編年史,各2~3關,
算是兩邊顧齊,我覺得出發點很好。
但是編年史的列傳做得太混了(默)
一方面是無關痛癢的IF故事比較多,
一方面是戰鬥規模都不大,再大也大概只在故事模式的中~小規模戰爭中間程度,
好像沒有一開始戰場上就全都是敵兵,敵將將近20個的大戰鬥,
也不會像故事模式增援、伏兵一堆,玩家得匆忙到處趕場,
發生的戰場事件也不夠多,雖然個人列傳可以看到很多有趣的對話,
但是總覺得不夠充實。
編年史其他的關卡也不是很充實,1/3以上是
防衛戰、追擊戰、救出戰之類的,
雖然地圖不同、登場武將隨機,
但是同樣名稱的戰鬥類型,流程是相同的,
比方說救出戰一定是:先趕去拯救目標武將(擊破一敵方無雙將)
前往敵本陣的路上,會遇到一次無雙武將組隊亂入,
最後再討取總大將,收工。
不會因為地圖不同、難度不同,增加武將數量或亂入次數,
打久了就失去新鮮感。
六代編年史應該定位是要取代自由模式,
但實際上玩起來,只像是可以自由選關的四代修羅模式,
就是用來練功,但是沒有大規模戰場可以打到爽。
(也可能我還沒打到那些比較精彩的關卡)
因為故事模式做得太好了,原本期待經典的關卡可以在編年史重現,
但似乎沒有……個人列傳就算有些是重現經典關卡,
戰場規模和戰場劇情的充實度也比不上故事模式的,目前覺得很可惜。
4.最後一些個人小心得:
六代好像沒有累積經驗值和升級?
攻擊、防禦、體力完全靠戰場吃劍盾點心,
打倒敵將可以賺〝武功〞,但武功除了拿來點技能樹好像就沒用了。
每個角色的初始能力,攻擊、防禦、體力大概都在2、3百之譜,
不知道上限是多少,每個角色的上限有無差別。
但是似乎無法靠升級提升,只能靠吃道具,
讓我覺得六代要挑戰全角色練滿幾乎不可能……
〝武功〞實質上是每個角色分開算。
故事模式雖然每個國傳的武功可以分別累計,但是到編年史看,
有在故事模式登場的武將,他的武功以故事模式登場當時累計的數字為準。
比方關羽最後一次在故事模式登場時,樊城之戰開場(?)武功累積到1500,
接著用關羽開編年史,關羽的武功就是1500,
不會扣掉別的武將在之前關卡賺的武功。
所以在故事模式後期還有登場的武將,就特別受益,
比方姜維一開始就有多到用不完的武功。
但是只在前期登場的,比方典韋和劉備,
即使過關故事模式,在編年史的武功也一樣少得可憐……
不過忘記試,故事模式破關後如果回去自由選擇關卡,
武功不知怎麼算?如果可以跟著破關當時的記錄累計,
有在故事模式登場的武將就比較容易練。
但相對的,只能在編年史使用的武將,就只好每個都從頭開始練。
不過故事模式的後期關卡,武將會有能力加值補正,
比方姜維在最後一關五丈原一出場,能力平均大概就有500,
但破關回編年史,還是只有300左右。
另外體力不容易提升,因為編年史模式中,
敵武將似乎不太容易掉點心的樣子,只能靠撿地圖上的道具。
偏偏六代動不動就小兵包子掉滿地,
可能很多人會因此忘記地圖道具的存在,編年史打老半天體力都沒提升,
所以有空還是要記得去打地圖上的陶甕,然後記得每個地圖的點心在哪裡。
打武將8HITS的盾劍升級,對我這種手殘的玩家也不容易達成。
六代的HIT數不知道計算的法則是什麼,
砍一下,不論砍到多少敵人都只算1HIT,
所以無法靠捲入大量小兵增加HIT數,
如果同時對付複數武將,對著武將A打到8HITS,他的盾劍可升級,
但打死武將A的同時,最後一下剛好捲入武將B把他打死,
雖然畫面顯示8HITS,但武將B的盾劍不會升級。
不知道四代是不是就是這樣,已經忘記了,
但六代的武將死了消失得很快,非浮空狀態很難鞭屍,
也有很多武器不容易接到8HITS以上,所以感觸特別深。
推薦兼顧好用又可賺HIT數的武器是雙鉞,
C3系列打完基本就超過8HITS,也是少數打死後敵人不會立刻消失的攻擊,
所以HIT數不夠還來得及繼續接。
5.講了很多缺點,還是得講講優點平衡一下。
六代武將的差別,只有獨立的EX動作和兩個無雙,
發售前雖然很不安,但實際遊玩後,
覺得光是這樣,每個武將的特色就出來了。
比方趙雲和姜維等於只有EX動作不同(無雙特效不同但用途幾乎一樣),
趙雲的EX是在C3亂戳後,接突刺、然後挑到空中繼續戳,
完全是對單技,很適合拿來當最後一擊(一定破8HITS,盾劍升級)
姜維的EX是在C3後,大範圍360度掃敵,
招式實用,接地面無雙也很安定。
同樣拿弓,夏侯淵的EX動作不怎麼實用,
但地面無雙超強,攻擊力大、範圍廣,單發、解圍、連段都好用,
近鏡頭特寫後還來得及轉向瞄準敵人,是很誇張的一招。
黃忠的地面無雙攻擊力超大,但判定算是摔技(?)沒對準敵人就沒用,
可是黃忠的EX動作超強,近距離可以秒掉大眾臉,
比無雙的攻擊力還強。所以夏侯淵和黃忠的玩法就很有差別。
只是順便抱怨一下,為什麼孫尚香的弓適性只有兩星?
另外就是地圖數量很多,戰場範圍又廣,
玩了一個週末,感覺大部分的地圖還是很陌生。
總之六代的內容非常龐大,光是要把故事和編年史模式每關打一次,
就不知道要花多少時間,這個方面相當過癮。
但至於耐不耐玩,還得再多玩一段時間才有感覺吧。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 60.248.24.31
→
03/14 15:13, , 1F
03/14 15:13, 1F
因為有改善,不表示流暢度讓人滿意啊。
剛開始玩的時候,是真的lag到讓我惱羞〝為什麼要砸大錢買這個遊戲?〞
幾乎是會讓我玩不下去的程度。
現在是〝比開始時好多了,但這種流暢度我只想給60分〞,
而且和習慣掉幀數一樣,我會覺得lag有改善,
多多少少是因為已經預期(習慣)六代會lag,意識下做好心理準備了。
是可以正常遊戲,但會讓我遺憾能再製做得更順暢就好了。
→
03/14 15:17, , 2F
03/14 15:17, 2F
→
03/14 15:18, , 3F
03/14 15:18, 3F
→
03/14 15:21, , 4F
03/14 15:21, 4F
→
03/14 15:21, , 5F
03/14 15:21, 5F
→
03/14 15:24, , 6F
03/14 15:24, 6F
→
03/14 15:29, , 7F
03/14 15:29, 7F
→
03/14 15:38, , 8F
03/14 15:38, 8F
→
03/14 15:38, , 9F
03/14 15:38, 9F
推
03/14 15:39, , 10F
03/14 15:39, 10F
→
03/14 15:40, , 11F
03/14 15:40, 11F
→
03/14 15:46, , 12F
03/14 15:46, 12F
推
03/14 15:58, , 13F
03/14 15:58, 13F
→
03/14 15:59, , 14F
03/14 15:59, 14F
→
03/14 15:59, , 15F
03/14 15:59, 15F
※ 編輯: OTOTO 來自: 60.248.24.31 (03/14 16:13)
推
03/14 16:14, , 16F
03/14 16:14, 16F
→
03/14 16:15, , 17F
03/14 16:15, 17F
推
03/14 16:30, , 18F
03/14 16:30, 18F
→
03/14 16:41, , 19F
03/14 16:41, 19F
→
03/14 16:41, , 20F
03/14 16:41, 20F
→
03/14 16:44, , 21F
03/14 16:44, 21F
→
03/14 16:45, , 22F
03/14 16:45, 22F
→
03/14 17:07, , 23F
03/14 17:07, 23F
推
03/14 17:34, , 24F
03/14 17:34, 24F
推
03/14 19:05, , 25F
03/14 19:05, 25F
→
03/14 19:33, , 26F
03/14 19:33, 26F
→
03/14 20:46, , 27F
03/14 20:46, 27F
→
03/14 20:47, , 28F
03/14 20:47, 28F
→
03/14 21:29, , 29F
03/14 21:29, 29F
→
03/14 21:29, , 30F
03/14 21:29, 30F
→
03/14 21:36, , 31F
03/14 21:36, 31F
推
03/15 09:15, , 32F
03/15 09:15, 32F
討論串 (同標題文章)
Sangokumusou 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
77
137
40
105