Re: [五代] 真三六都要出了可是我還是想吐一下五代...

看板Sangokumusou (真·三國無雙)作者 (魅使.雲杜)時間15年前 (2010/08/21 21:44), 編輯推噓4(4012)
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※ 引述《DevilCool (滅頂男孩)》之銘言: : 自己實際開始玩之後~初期不太懂新系統~還沒事用個tony兄 : 結果普通等級第二關官渡就死到快腦羞 惇兄打法就是二方滾~二方滾這樣吧 想把整套輕攻擊打完大概就是普通難度以下限定了 打官渡很惱羞我覺得是關卡問題 因為打這關就會有股衝動想死守住白馬、延津 雖然官渡魏軍不是高星數關卡 但在高難度下常常就為了守這兩邊打到快翻桌XD : 1.遊戲系統 初期真的是用無雙跟殺陣在昇連舞的 不過昇的實在太慢又容易被吹飛下降連舞 的確是無言的系統... 個人認為如果這方面降低門檻會比較好 比方說出場就有三級=>打幾分鐘可昇無限 而不是從一級=>拼死拼活昇無限 總之六代能拔掉這系統真是可喜可賀 : 2.馬... 我打PS3版的 要感謝諸多古聖先賢花費心力測試時間法 因為很囧的連舞系統是成敗決定因素 所以連馬也被連舞給束縛住 基本上沒連舞維持+無雙增加就別想玩修羅 把連舞系統取消就是直接解決的最好方法 讓馬與武器的能力可以注重在其他方面 : 3.武器 : 三種武器系統某種程度來說算是不錯的設計啦 我覺得是有點多餘的設計 五代打擊感超低 如果不用範圍大的通常型武器幾乎沒有無雙的感覺 除了弓箭二女和惇兄可以用速度型武器去玩 其他的武器都被我冰了 還不如搞個強大四級武器讓玩家去拿比較乾脆 : 刷了一堆武器根本沒屁用 : 武器品質又 關卡星度 > 難度 : 修羅官渡刷到的武器還比困難五丈原的爛 : 我還真的是不知道自己幹嘛要打前面一點的關卡來浪費時間 再次感謝諸多古聖先賢花費心力測試時間法XD : 4.屬性 : 一閃>>>>>>>>>>真亂舞>精靈印>>>>>>>>>>>真空波>其他雞肋技能 : 連舞心有了維持連舞的馬後根本沒必要 : 其他屬性我還真是沒什麼印象... 只能說用爛武器考驗玩家耐心與技術? 記得以前有看過對岸的小喬影片 帶了把有背水陣的武器直衝修羅虎牢關呂布軍 不發無雙只靠大車輪就過關 這點我沒辦法做到= = : 5.無雙模式 : KOEI對戰國系列跟三國系列大小眼也不是一天兩天了 : 只是我覺得這個三五有無雙模式的角色也實在是太少了吧~囧 : 而且每個角色根本就都沒啥劇情可言 個人猜想他們不願花太多心力去製作那些過場動畫還有編劇情... 但讓我覺得很有梗的就是司馬懿的劇情 集合了傲嬌、心機、搞笑、曖昧等特點(誤) 不得不說五代許都侵攻戰實在是太棒了 要是能再加個小喬傳、張郃傳會更好 : 6.天賦樹 : 角色攻擊模組也大同小異 最後還是要一起吐這個 其他東西做的再普通都沒關係 這一個太混太扯了...... 讓整個遊戲性與CP值變得很低 但五代的地圖、人設、畫面我很喜歡 所以現在支持我這繼續玩這片的動力就是滿滿的愛 同時只能以"K社在次世代主機上的初次嘗試"為理由來護航五代了XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.79.223

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...我覺得五代最值得吐槽的是典韋
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典韋...用他玩達人都覺得很痛苦
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你沒說我真的都忘記五代在地形上真的突破很多
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不過人設...您應該是單指角色造型而已吧...其他好空洞..
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二公子傳跟呂布傳算是比較有趣的~典韋黃金跑衛有特色XD
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只有六場的故事內容 卻有十個動畫 戰無都沒那麼有誠意
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可是這不代表是好的 大概有一半都是可以算在過場動畫的
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等級(以劇情來說) 不如每個人都有故事 然後大約3~5動畫
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我覺得賣點應該是腳色設計動作以及畫面特效吧
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強調行雲流水的武打動作 反而讓招式實用性變的較低
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不過個人在玩的時候會賞心悅目欣賞他們的動作
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例如曹丕的連舞滿的劍舞、趙雲前3方、周瑜無雙結尾
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等等很多啦...周瑜結尾我覺得最有特色,最有武打ful
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最初大家都是被宣傳的黃巾BGM+趙雲帥氣動作騙到XDDDDD
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唯一想吐的只有技能樹,到最後還不是一樣,還不如設計
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"動作樹",每次升級的點數能選下一招的武打套路,這才屌吧
08/22 13:37, 16F
文章代碼(AID): #1CRzXEQq (Sangokumusou)
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