Re: [雲遙] 解任務二三事
※ 引述《onexgear (草涕京)》之銘言:
: 因為解任務解得很累也很愉快,
: 所以想丟幾個點來討論看看~
: (1)任務!和?化
: 這是網路RPG常見的手法(最早提出的好像是WOW?)
: 除了!?表示任務的起點與終點,
: 還有!?暗示任務的條件還不夠,需要多探索。
: 雖然這樣的設計會造成難度降低,
: 攻略本購買率下降(誤),
: 硬派玩家或許會覺得「亙!嫩O~」
: 但對玩家的親切度來說,還是有幫助的。
這邊提一下自己的看法,包含在RPG Maker或是我自己上班的地方,
似乎很多遊戲設計者的思考都會偏向一個我不太理解的方向(無關
乎對錯,換個角度,或許他們也無法理解我在想什麼)。
做遊戲,與其說是考慮難易,我會認為考慮「是否有趣」會更加重
要,換言之,為什麼在思考遊戲時會把「難易度」這點納入考量?
這並不是在思考難易本身,而是設計者認為,讓玩家獲得「通過挑
戰的成就感」這件事是有趣的。
如果挑戰太過簡單,那就=沒有成就感=不有趣。
如果挑戰太過困難,那就=無法通過=不有趣。
所以,我們才要設計出一個難度適中的機制,確保玩家最後感受到
的結果是「有趣的」。
那麼回到主題,為什麼要在NPC 頭上標!和?,我的見解同樣是從
「有趣」這個點出發,對玩家來說,「探索」這個行為可能是有趣
的,但是「尋找」卻可能極端無聊(個人觀點,如果有人覺得找東
西很好玩也別來戰我),所以這個機制才會出現,設計者並不希望
玩家去「尋找」。
簡單講,在一個未知的迷宮中搜寶物,我不會感到厭煩,但如果是
某個NPC 要我回去那些地方幫他找東西,那就很煩,更別說是一個
瘸腿老頭要我幫他跑腿或找人什麼的(最後還給我一個爛獎品),
我會想把他另一隻腿也打斷,讓他知道誰才是主角。
雲之遙,看似豐富的支線有太多都建立在「尋找」上,以我自己的
標準,至少也要弄個隱藏迷宮什麼的才敢寫那種東西,不然乾脆全
部刪掉。
至於角色支線,這兩天我會去過一過,但老實講我覺得你都能把秦
規這種爛東西放到主線了,顯然並不是很在意主線劇情的合理鋪陳
,既然如此,又何需要把角色劇情放到支線呢~_~?
當然如果企劃領22K 的話,所有的事我都可以原諒@_@a
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自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心
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戰鬥影片:http://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
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