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討論串[雲遙] 解任務二三事
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推噓8(8推 0噓 4→)留言12則,0人參與, 最新作者ritud (小風)時間16年前 (2010/01/25 14:21), 編輯資訊
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這邊提一下自己的看法,包含在RPG Maker或是我自己上班的地方,. 似乎很多遊戲設計者的思考都會偏向一個我不太理解的方向(無關. 乎對錯,換個角度,或許他們也無法理解我在想什麼)。. 做遊戲,與其說是考慮難易,我會認為考慮「是否有趣」會更加重. 要,換言之,為什麼在思考遊戲時會把「難易度」這點納
(還有657個字)

推噓11(11推 0噓 7→)留言18則,0人參與, 最新作者onexgear (草涕京)時間16年前 (2010/01/24 18:18), 編輯資訊
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因為解任務解得很累也很愉快,. 所以想丟幾個點來討論看看~. (1)任務化. 這是網路RPG常見的手法(最早提出的好像是WOW?). 除了!?表示任務的起點與終點,. 還有!?暗示任務的條件還不夠,需要多探索。. 雖然這樣的設計會造成難度降低,. 攻略本購買率下降(誤),. 硬派玩家或許會覺得
(還有729個字)
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