Re: [雲遙] 讓人火大的頭目戰!! (有雷)
※ 引述《thai0907 (阿泰)》之銘言:
: 防個雷
: 先說這篇是在抱怨
: 我現在玩到祈山道
: 首先小批一點:
: 這個BOSS戰會不會太莫名了一點
: 主角們本來只是要畫個畫
: 就突然跑出個山神說: 你們有沒有看到我的衣服?
: 主角也不過是被一個突然出現的非人類嚇到
: 加上之前的兩個山道都有莫名的妖怪出現
: (真的兩個都很莫名,例如你後面這兩隻是哪招= =)
: 然後就脫口而出說: 難道又是妖怪
: 就這樣山神就怒了...
: 然後就說無理的人類,然後就要打架了
: 你是神耶!!!!!!!!!!!
: 可以有脾氣這麼不好的,怒點這麼低的神嗎???????
就我目前的進度,覺得沒事亂入的頭目戰也太多了吧,又沒什麼梗,
單純只是擋路不然就憑空出現,然後打完主角就說:「那麼我們繼續
前進吧~」
這到底是……??
: 再來就是最大最大最大的讓我很煩的地方
: 目前雲之遙的頭目戰是歷代以來讓我最不期待、最不想打的頭目戰
: 雖然多了陣形、聚氣、附加攻擊甚至幻影或是封印什麼的
: 可是
: 可是
: 可是
: 頭目的皮會不會太厚了點
: 每一場的頭目戰,都要花我將近30分鐘
: 甚至這個山神,我打了半小時打掉他不到一半的血...
其實就如同劇情一般,我真的搞不懂這代戰鬥設計的思維到底是怎樣
,是「搞不懂」,而非很明確地認為「做得不好」。
遊戲設計是,首先,我們會分析什麼樣的東西會「有趣」(這點因人
而異),然後想辦法去實現它。例如就Boss戰來說,我會認為有趣的
定義是賦予玩家對「指令操作的價值」,使其體會到「刺激」的心理
因素,最後獲得「勝利的成就」。
也就是說,一場戰鬥必須設計成讓玩家去思考各種不同指令的效益,
達到盡可能沒有最佳解卻又能彼此具備差異的平衡狀態。在過程中,
運用不同要素,例如少許隨機性來營造玩家對未知狀況的刺激心理,
最後,提供成就感,戰鬥必須保有足夠的容錯率,騙玩家勝利時是認
為自己很厲害,而不曉得其實是設計者放水。
以上,但由於有趣的點因人而異,所以我不是來推廣軒轅劍應該這麼
做,而是先說明一個設計的基本原則,那麼我們反推回去─
在某一場戰鬥中,前排敵人不能全滅,除此之外沒其他變因,換言之
,設計者希望玩家殺了前排任三隻後再集火Boss,亦即─
先排除設計者腦筋有毛病的可能性,這件事代表,他認為「讓玩家先
殺前排任三隻,再轉向打木樁Boss」,是有趣的。
這,就是我「搞不懂」,也是對雲之遙戰鬥絕望的地方,這個行動提
供了玩家任何「有趣」的點嗎?不管以玩家,或以設計者的身分,我
都很想知道這個答案以供下一個作品參考。
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自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心
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