Re: [閒聊] 這些青少年發生了什麼事
※ 引述《idiotmerlin ()》之銘言:
: 也許在以前的時代生存是需要一些覺悟的
: 但是如同我說的"練功"則讓主角們身上所附的業障暴增吧
: 我都覺得這些年輕人經歷這麼多業障之後還能健康的成長真是不可思議
與其考量這麼多,不如考慮更實際的:玩家喜歡什麼?遊戲製作者能做什麼?
以軒劍來說,或者以古中國風的RPG來說,欺負小動物,大動物,仙狐鬼怪一類的是
邁向大俠必經之路,但是哪有人天天在路上找看到的生物碴,遇到比自己大上數倍的
猛獸魔獸不會閃避而毅然決然一字排開對決的?
遊戲性的考量,以及程式能夠表現的手法。
打怪練功會升級,買到好裝,能夠欺負以前被牠欺負的怪,能夠挑戰以前摸到就紅血,
再摸就重讀進度的頭目,中間的樂趣很多人都能理解。刀劍殺戮算是種必要之惡,多變
的武器造型,增加了收集跟使用的樂趣,會讓人忘掉這些刀劍真招呼起來,所到之處都
會變成修羅場,會血洗山河一片紅的。即使遊戲沒有將橫屍遍野,斷肢殘幹齊飛的畫面
描繪出來,那確實存在,只是玩家忽略,遊戲製造者也樂的忽略,玩家要求的是成長與
挑戰,不是真實的血腥。
所以說,真實大俠的養成,一樣會有成長與挑戰,那將會是......
(某道場,主角對著混元樁練功)
喝,哈,嘿。(今天主角練習直劈跟橫砍,刀劍上升3)
喝,哈,嘿。(今天主角練習二重砍跟檔格,刀劍上升5)
到達3000才能修習進階劍法......直到能夠出門行俠仗義,得花現實生活時間兩個月,
套用GM8就給你死當或懲罰。
大概玩個幾天遊戲就會被退貨了。
: 於是我開始幻想
: 有沒有可能出現一種劇本
: 主角個性是不好殺生的
: 這時會出現一些問題
: 1. 他不殺生怎麼提升等級
: 2. 他不殺生遇到敵人時會很困擾
: 那麼就來想些方法解決問題
: 我賦予了主角很有意思的能力
: 利用封印的方式來解決敵人
: 例如:煉妖壺,石化術,封印法陣
: 或是把敵人丟到極其遙遠之處(眼不見為淨??)
: 或是把敵人收入利用神器所創之世界(另一個宇宙,而主角是新世界的神~)
: 但是如果把敵人石化,封印跟殺死敵人有什麼不同
: 這就是劇情可以發揮的地方了
這樣算不算抄神奇寶貝?XD
有個方式是換遊戲類型,改成文字avg,文本跟人物圖刻出來,選擇肢處理一下,再加
上新的培養或啥的系統搞定,結果好此道者有限,市場流失大半。囧
或者以此系統為賣點,系統架構生出來,再寫文本跟人物設定。這是很多新類型遊戲的
企劃方式,有創意的話確實能夠大賣。
但是,這種方式不會使用在歷史悠久,有沈重包袱的遊戲當中。
軒轅劍系列從來就是以衝突為賣點,二代開始,何然一行跟壺中仙理念的衝突,人類
與妖魔雙方對立的衝突,主角跟武氏兄弟對於化民態度的衝突,既然是衝突,不見血
的衝突固然要有,見血的真劍勝負也不可避免。(當然血跟屍體一定都會拿掉,拿掉了
玩家跟製作者都方便)之後的每一代都有類似的情形發生,要拿掉實在不可能。
以RPG表現本傳大抵是不會改變了,會改變的也只是系統的改良。沿用世界觀,以新設
定獨立拿來作新遊戲倒是可行,但要怎麼規劃,恩......讓DOMO傷腦筋去好了。
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老實說,遊戲到底該怎麼表現,才能在所謂的情感層面上不會太離譜?見刀不見血?
敵人喪失生命後人間蒸發?即使是水管工人馬力歐,踩或是丟火球攻擊烏龜,畫面上
大家都能將不合理忽略,實際上......保護陸龜組織大概要來血淚控訴,"以遊戲提倡
屠殺陸龜的暴行","鞭炮攻擊保護動物還樂此不疲"......即使可愛化,都不能改變消
滅的本質。
現實人生就是建構在各種消滅與誕生當中。
人生如此,遊戲亦同,偶然反其道而行不錯,綁手綁腳的只會讓創意無法發揮。
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如果將色情狂跟同性戀從歷史與藝術中逐出的話,那麼人類的文明便不成立。
~銀河英雄傳說,田中芳樹~
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