[漢雲] 遊戲性

看板SWORD (軒轅劍 - 軒轅劍3)作者 (lulu)時間18年前 (2008/01/04 12:15), 編輯推噓15(15011)
留言26則, 17人參與, 最新討論串1/2 (看更多)
之前軒伍我有在版上抱怨遊戲性不夠 然後漢之雲我目前玩到後期 也有一些關於遊戲性的心得想講一下 就是我覺得漢之雲的遊戲性還是有改進的空間 首先 這一次多了煉妖壺 遊戲性比軒伍提高不少 比較實用的 可能就是可以早一步煉到比商店高等的武器 然後再經過鍛造加強能力 至於妖怪當護駕 由於只能上一隻 然後叫一次又耗大量靈體 所以大概只有對強大的魔王才會用到 這部份實用性就沒那麼高了 我是建議如果能像以前某代一樣 可以讓隊伍中某人可以學習妖怪的技能 應該可以讓煉妖壺的實用性再往上提升 比如遊戲中徒維沒有高等攻擊法術 若能設定他可以學妖怪的法術 徒維就不會只當補血的角色而已了 不然他幾乎被我丟後排 打完戰補血 只有對王才會被叫到前排 再來講迷宮部份 這代的迷宮設計蠻平淡的 可能比軒伍還平淡 玩到目前 好像只有白柳澗的機關比較需要玩家試而已 不知這是Domo故意把迷宮做簡單不刁難玩家 還是說時間趕來不及設計迷宮 我個人是希望迷宮設計能多點變化 本來還期待會有八陣圖之類的迷宮啊 然後角色能力設定方面 這部份比軒伍好多了 每個人的特色很明顯 只是個人還有點小建議 就是軒伍跟漢之雲的主角 在劇情設定中都有不穩定的力量 可是實際的戰鬥玩家感受不到這樣不穩定的力量 我是建議可以讓這樣的角色在升級時 某一級攻擊力可以突然暴增 然後下一級又回歸正常成長 然後等級越高 攻擊力爆增的機率就越大 或者經過遊戲中某些角色覺醒的劇情 能力就會提升 這樣玩家才能感受到神器的不穩定威力 絕技方面 這一代改成蓄勁 結果用的機會反而比較少 不過我覺得這樣設計遊戲性比軒伍高 因為軒伍是一級可以用一次 而漢之雲蓄勁滿一次可能等級已升好幾級 所以玩家在用絕技時就會有多一點考量 而且只有參戰的人可以有機會蓄勁 所以玩家可能就會為了讓各角色蓄勁 而輪流調動角色到前排 不像軒伍不喜歡的角色只有要升級時丟到前排放絕技 然後就又丟到後排了 裝備方面 法寶這一代實用的不多 以前一些傳統的法寶這一代也沒出現 角色有十一位 可是法寶好像也差不多是這個數量而已 真的有點少 至於足具的能力 感覺足具一等跟一等間的能力值差異不大 速度方面低等足具跟高等之間 裝上去實在沒感覺 所以玩家要加速度可能還得靠鍛造 這是我覺得比較奇怪的設定 武器的話 我本來是期待主角的畫戟到後期可以大變身 不過看攻略的武器列表 好像沒有這樣的東西 然後辛苦收集的三老將神兵 也不能拿來裝備 真可惜 氣勢跟個性系統 一樣好用的不多 大概就是群攻比較實用 其他真的沒啥感覺 以前軒伍時 我有建議既然隊伍成員眾多 其實加入陣型系統應該比個性系統好玩多了 不過這代依然是用個性系統 會不會是怕用陣型會被說抄襲XDDDDDDDDDDDDDDDDD 陰陽系統 這一代法術陰陽只看法術設定 跟角色陰陽體質無關 而且戰鬥中可能同時遇到敵方的陰陽法術 所以玩家大概都盡量調整角色體質接近中性 結果角色的陰陽體質就不像軒伍那麼明顯了 我覺得陰陽系統應該可以再更複雜一點 比如戰場會有陰陽特性 然後用以前的祭符系統可以改變戰場陰陽特性 或者說加入陣型系統 然後陣型有陰陽特性等等 Domo小組 這一代不知可不可以列入最無聊的一代 拿的東西大部份都沒有令玩家驚奇的玩意 就算全支線解了 也只是拿一堆補藥 真的是可有可無 感覺只是為了維持傳統而存在的 如果能拿一神鬼級的兵器 或學一些搞笑招式 應該會好玩多了 地圖設計 之前有抱怨過中地圖太少 再來就是某些地圖設計成要繞路 這實在很討厭 比如成都的設計 或者許家堡到漢中譯站 感覺這種繞路設計 只是浪費玩家時間而已 小遊戲方面 這一代不再有需要狂點鍵盤或滑鼠的遊戲 而且就算沒過一陣子也可以強制讓玩家過 算是比軒伍貼心多了 支線任務 大部份都是各地跑來跑去 有一些有戰鬥的也不會太難 不像以前幾代可能支線任務會遇到上古魔獸 所以這代的支線其實也蠻平淡的 劇情中 有玩家抱怨前面一直都是接任務 沒啥劇情起伏 不過主角是被設定成特殊部隊 本來就無法避免接任務劇情 我是覺得如果改成某些任務可以讓玩家選擇 這樣遊戲性會更高 比如上層提供幾個任務可供玩家選 然後其他任務就給飛之部執行 這樣玩家下次重玩時 就可以選別的任務玩 第二輪方面 漢之雲也維持傳統 沒有繼承系統 其實若能加入繼承系統 玩家比較有動力重玩啊 以上是個人對漢之雲一些遊戲性的感想 想到什麼就打什麼 沒啥整理 感謝收看 <(_ _)> -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.230.67.231

01/04 12:30, , 1F
其實我滿希望大地圖可以有一些神秘的點 
01/04 12:30, 1F

01/04 12:30, , 2F
打龍阿 神獸阿 魔王阿 之類的 大地圖好空唷 Q _ Q
01/04 12:30, 2F

01/04 12:49, , 3F
戰鬥流暢性有點低..我覺得啦@@
01/04 12:49, 3F

01/04 13:21, , 4F
我覺得軒五的角色比較有趣耶(我是怪喀)
01/04 13:21, 4F

01/04 13:31, , 5F
說道迷宮,不能不恨幽城啊...
01/04 13:31, 5F

01/04 14:56, , 6F
不要多變化的迷宮啦 要迷宮請玩仙三+仙三外 迷宮又大又多 一
01/04 14:56, 6F

01/04 14:57, , 7F
個迷宮放兩位數的機關或傳送點... 出來後都忘了前面劇情了
01/04 14:57, 7F

01/04 15:36, , 8F
我走成都路走到快翻桌
01/04 15:36, 8F

01/04 15:58, , 9F
我覺得一切系統都不要和5代扯上關係 5代真是濫到一種程度
01/04 15:58, 9F

01/04 15:58, , 10F
結果還用陰陽性 輪替隊伍 情緒 等5代要素
01/04 15:58, 10F

01/04 16:15, , 11F
我覺得這代的情緒要素作的不錯啊
01/04 16:15, 11F

01/04 16:15, , 12F
雖然打王就真的是只開凝心了 -3-
01/04 16:15, 12F

01/04 17:13, , 13F
我覺得domo小組的獎賞和難度真的很難拿捏
01/04 17:13, 13F

01/04 17:14, , 14F
簡單會覺得悶 難又會覺得好像蓋過了主線
01/04 17:14, 14F

01/04 17:15, , 15F
而困難度又影響獎賞好壞 真的是很難取捨啊..
01/04 17:15, 15F

01/04 17:46, , 16F
還我妖物可以裝備阿!!!
01/04 17:46, 16F

01/04 18:19, , 17F
解支線要漢中跟許家堡跑真的會想砍人 成都城市也很討厭- -+
01/04 18:19, 17F

01/04 18:32, , 18F
我覺得五代有蠻多不錯的想法,只是沒做好而已...= =
01/04 18:32, 18F

01/04 19:13, , 19F
成都路很煩 可是很漂亮 有把山城的感覺做出來 :p
01/04 19:13, 19F

01/04 19:16, , 20F
如果上下有階梯相連就更好了 XD
01/04 19:16, 20F

01/04 19:18, , 21F
說到成都...記得某次在基地接任務 好不容易走到城門結果又
01/04 19:18, 21F

01/04 19:19, , 22F
被叫回上層......看到訊息一整個囧
01/04 19:19, 22F

01/04 19:28, , 23F
推成都應該上下層要有階梯相連 = = 走到打瞌睡 XD
01/04 19:28, 23F

01/04 20:49, , 24F
成都我一直嘗試直接往下跳……反正焉逢這麼猛,三五層
01/04 20:49, 24F

01/04 20:49, , 25F
樓的高度也摔不死他……orz
01/04 20:49, 25F

01/05 16:59, , 26F
樓上指的是撐竿護天嗎(誤)
01/05 16:59, 26F
文章代碼(AID): #17VRBo4t (SWORD)
討論串 (同標題文章)
以下文章回應了本文
0
3
完整討論串 (本文為第 1 之 2 篇):
0
3
15
26
文章代碼(AID): #17VRBo4t (SWORD)