Re: [問題] 遊戲製作時間不足的問題
※ 引述《orezs (毛民.福)》之銘言:
: 好似從軒三 軒四 軒五一直以來都存在著遊戲製作時間不足。
: 導致遊戲常虎頭蛇尾,砍掉一大堆劇情的問題。
: 為什麼寫企劃、劇本的時候不乾脆寫短一點?
其實遊戲虎頭蛇尾原因有很多,很可能是出了意料之外的大問題,
或是遊戲公司催促上市,或者是遊戲本來就做太大了。
很多玩家會責怪都是遊戲公司催著製作小組快點上市,導致遊戲沒做完,最後虎頭蛇尾。
老實說我以前也會這麼想,不過後來跟一位資深製作人聊過之後,
發現有些狀況其實未必是遊戲公司在催,而是遊戲格局做的太大了。
做長再砍,跟做短再加長,
或許做長再砍是比較好,但是問題是你不能大到太離譜的地步。
如果遊戲格局做的大到怎麼看給你兩年都未必做的完的地步,那是誰的責任?
軒參如果真的依照原定阿鮑的規劃,再從中國走回去,你說這遊戲不開發個三年怎麼行?
當然最後別說是把回去歐洲的地方砍了,就連中國部份也都砍砍砍。
那規劃成這個樣子,是遊戲公司催著遊戲快點出的錯?還是遊戲想的太大了?
阿拉伯那一段老實說製作小組做的很辛苦,因為對阿拉伯文化不熟,
花了很多時間看書、請教政大阿拉伯語系的人,才稍稍把阿拉伯摸清楚。
可是這樣就花了太多時間在阿拉伯上面了,後面的開發當然會影響。
那規劃阿拉伯劇情,是不是當初就要預先想到這部份會有瓶頸呢?
軒肆的問題我就不提了,因為那個換過劇本,開發時間當然就整個受影響。
軒伍雖然走輕鬆簡單路線,但是也是規劃出山海界各國的世界觀。
遊戲的路途中會有很多夥伴,來自各種地方,而且都有自己的個性跟故事,
這怎麼玩起來有點像是美式RPG?
美式RPG原則上就是需要大量的支線、故事、劇情,但是以軒伍的開發人力,
老實說做美式RPG時間上似乎是不太夠,那會不會是夥伴太多了?國家太多了?
一套遊戲會搞到虎頭蛇尾,原因是很複雜的,不完全只是公司催促這麼簡單。
公司本來就給你一年半作遊戲,你到底想把遊戲規劃的多大啊?
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