Re: [閒聊] 文明帝國6
※ 引述《youtien (恆萃工坊)》之銘言:
: 每次出了新文化,就有改變政策和政體的機會,越後面可選的政策越多,你就
: 要算回合,抓節奏,一開始當然先選對蠻族戰力加成,穩定後選每單位維護費減少
: ,爆兵時改造兵速度增加,低等兵升級換代時當然要先轉成升級費用減半,戰爭時
: 就選適合作戰的。如果只有這一類,那要配節奏也不難,問題是還有內政、外交幾
: 方面,你通通要管,當然用一般的效率跑也是可以玩,但若想追求效率最大化,這
: 統籌規劃的功夫,可謂非常複雜困難。如果在沒突破時也要改政策,要花錢。
我認為, 這一代的設計理念是, 怎樣把文明帝國變成一個「沒自動化」的遊戲.
文明帝國過去的集數, 每回合的操作都很多, 我做民國無雙時, 之所以用「行動
點數制」, 是因為我覺得這樣才能夠有效減少一個回合的微操, 一個回合就那幾
點行動力, 做完就沒有, 這樣時間比較可控. 而文明帝國一代, 如果你有五十個
城市, 你一回合差不多可以準備跑進城市管理畫面幾十次, 移動部隊幾十次. 變
成了苦工.
去到之後版本的文明帝國, 就引入了自動化, 自動探索, 自動建設, 自動城市管
理等, 其中頂峰是 SMAC, SMAC 的自動化是非常先進的. 可以去到整個帝國除了
政策和奇觀之外, 其他東西給電腦管, 帝國會像癌細胞一樣成長, 甚至會自動殖
民建新城市和攻擊敵人城市. 但是這樣又變成不是人玩而是電腦自己玩自己.
會產生必須自動化, 自然是微控太多, 當一個城市有幾十個建築物, 附近的土地
又有幾十個擴建, 部隊數又成百個出現的時候. 這麼細微的控制自然會擠爆人腦
, 才會有自動化.
故此文明帝國六的理念, 大概就是對症下藥, 以把「需要操作的次數盡量減少,
但取消自動化」為前題. 這包括了:
1. 城市建築的數量大幅減少, 差不多回到了文明帝國一的數字, 而且還受那個
分區的限制, 沒有建分區不能建建築, 幾乎沒有一些效果不大的建築物, 每
個建築物都是很快時間建造和很大影響的, 每個建築物都要建很久. 那就變
成要很久才需要重選一次建物.
2. 奇觀的建築條件複雜, 而且還要找地方放, 使大量建造奇觀變得非常困難而
且不可能, 只會挑自己真的需要的奇觀建. 像文明五一個埃及把所有奇觀都
包下來已經不太可能重現. 同樣, 奇觀數量也大幅減少.
3. 工人的使用數字有限, 用完會死, 不像以前一樣大量工人不斷改造, 再加上
現在建築這麼慢, 你生工人又會阻慢了建築的時間. 以前畫面上密密麻麻的
工人海不再復現, 雖然貿易商隊還是很煩.
4. 城市的規模限制, 跟食物的關係減少, 變成了受住房所限. 以前因為食物多
而人口爆炸的事情已不再復再, 而且娛樂非常難升, 變成了格子也是貴精不
貴多.
所以作者的發展方向和用心, 其實是非常明顯的, 就是不再有自動化, 但盡量減
少你一回合的操作決策, 雖然有時還是太多, 但比五代是少了.
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以社運抗爭, 意識形態衝突為主題的手機 AVG 「光輝歲月 1988」
https://www.youtube.com/watch?v=TxZ0zaegmFc&feature=youtu.be
大概又會因為「危害國家文化安全」而不能進入「鄰近經濟強國」吧?
算吧我都沒在意過... 連 pokemon GO 都不能在那國家賣了我沒甚麼好抱怨的.
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