Re: [討論] 關於遊戲製作經驗的分享
※ 引述《sonnight (甯)》之銘言:
: 其實我覺得這議題可能才是大家最想知道的
: 畢竟板面上討論再多戰略遊戲該如何製作
: 沒有能力把它表現出來始終是嘴砲談兵
: 所以chenglap大,可以分享一下如何製作民國無雙的經驗嗎?
: 包括一開始用哪種如何去寫,中間遇到什麼問題
: 以及如果一般人想嘗試製作,該如何入門呢?
好吧.
希望你們也把我這篇文轉發出去, 因為我很想多些人能夠重新關注和
覺得戰略遊戲是可行的. 有點長, 可能要分篇章去說.
我當初做民國無雙的時候, 只覺得一件事, 我期望民國百年的時候差
不多該有一個民國的遊戲... 而且是戰略遊戲. 但是現實看起來這件
事是十分不像會發生的, 眼下並沒有任何公司想要做這樣的作品, 翻
開遊戲雜誌也看不到, 簡單來說, 一點希望都沒有.
那唯有試試自己來了, 應該說沒有別的選擇, 不過我想有一點是最基
本的, 「想要的東西, 自己去實行」, 即使大環境看起來是那麼惡劣
也好, 如果我們真心認為那東西是應該存在的. 我們就應該開始去行
動和想方法... 我真正想要的不僅是民國遊戲, 而是戰略遊戲, 華人
戰略遊戲, 一整個的復興. 我想的東西其實很大很貪婪, 可是我手上
的資源卻少得很.
想想, 我只有一個人, 而且我不是一個有錢的人.
我是去做, 不過一開始就打定輸數, 我在想很可能這遊戲是不受歡迎
的, 所以我打從一開始就做了一個非常非常重要的決定:
「把系統設計成具有高度的可改動性」
為甚麼要這樣做呢? 因為我想到, 應該很多人都要想跟我一起做戰略
遊戲的, 但是我自己做了遊戲那麼久, 很理解問題所在:
1. 一個人做的話他要全部懂得美術, 劇本, 程式, 歷史, 那對於一
個人來說太過苛求
2. 一群人做卻可能性不大, 因為一群人做事需要資本, 而像戰略遊
戲這種東西太高風險
怎樣折衷兩者? 我的想法是, 我做了的東西萬一失敗了, 也可以輕易
的協助下一個想做的人去做. 所以我一開始做民國無雙就訂了一個準
則, 就是那個系統「可以完全變成另一個遊戲」.
也就是說, 如果民國無雙失敗了, 我會拿著這個系統, 到處找有志之
士, 也許他想要做另一個遊戲時. 至少不用像我一樣從零開始, 他可
以拿著我的系統, 至少省掉了「系統」這個工夫, 只需要提供劇本和
美工和歷史就可以了. 如果民國無雙只想做民國遊戲, 整個設計無法
搬成另一個遊戲, 以後的事情就不存在了.
所以我理解到製作的核心問題是:
「怎樣回收很可能失敗的投入」
戰略遊戲比起其他遊戲來說, 回收性可謂十分高的, 假設你的遊戲系
統本身規則可玩性高的話, 幾乎可以完全回收. 民國無雙就算不做民
國無雙, 同一個系統要做三國或者戰國, 都是沒有問題, 都可以同樣
好玩. 這是我當初決定要做的最重要理由, 就是, 第一, 我就算自己
失敗也能夠幫到下一個人, 第二, 我投入的東西不致於會血本無歸.
所以我想到最基礎的, 應該是誠實面對戰略遊戲本身的高風險, 低資
源, 做的東西應該以泛用性為第一要件.
也就是「零件化」, 不要把遊戲當成一個整體去做, 因為很難找到那
樣的人和資本, 但如果每人只是做一件零件, 那風險就可以承擔得來
, 失敗了也可以重用. 故此民國無雙系統就是這個最重要的零件, 打
從一開始我就打算把這開放至任何人都可以拿來做遊戲.
所以你問我, 用甚麼去寫呢? 我的看法是:
1. 如果你會寫的話, 用甚麼寫都可以, 但要確定寫了的東西可以讓
很多不同的人嘗試去製作遊戲. 要講求泛用性.
2. 如果你不會寫程式的話, 那不要緊, 你更不要去寫. 應該找上述
那種會寫泛用性系統的人, 讓他提供系統給你, 然後你從這個基
礎上開始.
比喻的話, 系統就像航空母艦, 內容就像艦載機, 艦載機成本低, 輕
, 折損率高, 但是可以補充, 容易補充. 而且填上不同的艦載機航母
的戰鬥力可以提升一個層次, 這就是我的基本構想, 面對外國的大公
司, 我們的資本又那麼少, 大家的技術都不完整, 那麼我們唯有用多
樣化輕量級去取勝.
避實擊虛, 在正面衝突上我想我的資源跟他們碰一碰就散掉, 我唯有
製作航空母艦, 然後試圖讓更多人加入參與, 就像艦載機一樣, 反正
打得贏就打, 打不贏至少航空母艦可以回去不至於沉掉.
如果我只要求你拿照片出來, 做近代遊戲的話, 再加一點 Photoshop
和歷史知識, 拿著民國無雙的系統, 你已經可以做出很多不同的東西
出來了. 而這應該是一至兩個人可以負擔的, 把專案的範圍和成本,
限制至自己有能力去承擔的水平, 才是正解.
不要想去做自己的 starcraft, 你身邊何來那麼多 3D artist? 這麼
多人做關卡給你?
不要想去做 paradox 的東東, 因為你沒有數學家幫你寫 AI. 沒有辦
法弄出那麼複雜的地圖.
不要想去做 koei, 因為他們有巨大的資料研究室和很強大的 2D 畫師
, 這種資本我們也是沒辦法弄到.
量力而為, 先把企劃縮小至自己能負擔的規模, 是開始一切的基礎,
遊戲的重心應該在於「能完成」, 而不是「能完美」, 特別是那些大
公司也沒能力去追求完美的時候. 我們更少的資源, 就應該誠實的面
對自己資源貧乏.
適度地放棄一些自己的想法和興趣, 對開發成本作最大程度的壓抑,
實事求是, 先問問自己最多能做到怎樣, 不足的元件, 看看可不可以
花錢去完成. 就像我弄不好民國無雙的地圖, 我就花了一點錢去找美
工幫我弄.
至於不必要的部份, 例如地圖要不要很華麗, 或者界面要不要很華麗
, 或者戰鬥畫面需不需要很多格的動畫, 或者要不要有每個地方獨立
的戰術畫面, 去到這些部份. 我就一概的殺掉了.
我沒錢, 這就是答案.
對我來說, 做戰略遊戲跟玩戰略遊戲, 本質已十分雷同, 就是「割捨
」, 「取捨」, 犧牲能夠犧牲的一切不必要東西, 只做真的有完全重
要性的東西, 減少資源不必要的虛耗. 製作的東西, 一概以「能夠重
用」為優先. 那跟你玩戰略遊戲的一開始的白手狀態很相似, 就是怎
樣把每一個資源最大效益地使用------你沒有任何可以浪費的時間和
空間.
--
民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談
戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.18.51.146
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (02/28 10:14)
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